Обзор FrostPunk 2 - больше масштаба, меньше выживания
Frostpunk от 11 bit studios при всей своей скромности достаточно быстро завоевала толпы поклонников и для своих масштабов неплохо продалась. На момент 2021 было заявлено о трех миллионах копий. Вопрос о сиквеле был практически предрешен и в 2024 году геймеры наконец-то смогли вернуться в морозные земли. Сиквел стал развитием уже представленных идей – это и главные плюсы, и главные минусы игры.
Город растет
Еще до релиза разработчики предупреждали, что сиквел сконцентрируется на социуме. Холод будет создавать проблемы, но далеко не такие, как в оригинальной игре. Это утверждение оказалось всецело верным. Если вы ждете ту самую атмосферу отчаянной борьбы горстки людей против непреклонно понижающейся температуры, то в Frostpunk 2 этого практически нет. А что есть? Давайте по порядку.
События игры происходят спустя 30 лет. Общество научилось жить в морозы, так что на старте игроки получают уже обустроенный «Нью-Лондон» в том самом кратере. Имеется стартовый район с генератором – а дальше вас выпускают на большую локацию, где раскиданы всяческие ресурсы.
Принципиально механика игры осталась такой же. У вас есть список потребностей – еда, топливо, материалы, жилье и так далее. Для их удовлетворения необходимо строить добывающие постройки на территории соответствующих месторождений. Это могут быть залежи угля или остатки каких-то металлических конструкций. Изменилось то, как теперь предстоит располагать все эти постройки.
В первом Frostpunk использовалась радиальная система, поскольку центром тепла был наш генератор. Теперь же разработчики перешли к системе шестиугольников, как во многих глобальных стратегиях. В сиквеле игрокам по мере прохождения откроются несколько разноплановых районов – добывающие, жилые, экспедиционные и другие. Каждый из них требует несколько шестиугольников, причем соседство двух разных районов может иметь как бонусы, так и отрицательные эффекты. Построенный район еще можно и расширять.
Например, жилье, чьи клетки расположены в ущелье или рядом с генератором, получит бонус к отоплению. А если рядом будет производственный район, то вырастет разруха. Да, в сиквеле сделали новые «переменные», за которыми придется дополнительно приглядывать. Разруха появляется в ходе промышленной деятельности и если ее не контролировать начнет расти заболеваемость и недовольство. Появился параметр преступности – грабежи и убийства жителей могут доставить немало проблем.
Внутри районов после расширения также можно размещать особые постройки. Например, в жилых – исследовательский институт или тюрьмы, в производственных – улучшенные добывающие комбинаты, плавильни и так далее. Каждая дает определенный бонус и позволяет повлиять на различные параметры, будь то разруха, преступность или заболеваемость, но при этом увеличивает потребление района в каком-то ресурсе. Строить дорожки теперь не нужно, однако перед строительством территорию всегда нужно расчищать местность от льда.
На первых этапах игрокам придется находить баланс между ресурсами – не допускать перерасхода и как можно гармоничнее развивать каждую отрасль. Но большинство ресурсов в стартовой локации конечны, так что придется исследовать мир…
Морозные земли
Экспедиции в первой части Frostpunk были скорее приятным дополнением, от которого можно получить небольшие бонусы и кусочки лора. В сиквеле исследование окружающих земель – полноценная механика и обязательная часть игры. Уголь для генератора быстро заканчивается, так что за пределами города нужно найти новый источник энергии. Как многие уже знают, им станет нефть.
Построив логистический район, вы сможете формировать и отправлять экспедиции. Глобальная карта довольно большая и включает в себя больше 30 мини-регионов. В каждом – по несколько точек интереса, в том числе другие небольшие общины. И не факт, что за прохождение вы успеете исследовать всю карту.
Каждое открытие сопровождается небольшим описанием и стильным артом – все как в оригинале. А вот характер бонусов стал разнообразнее. Это может быть единичная прибыль, например, вы нашли запасы паровых ядер, или долгосрочная – когда экспедиция основывает аванпост. Тогда единовременно ресурсов вы получаете меньше, но открываете стабильные и относительно продолжительные поставки в город, пока запасы не иссякнут. Плюс стали появляться многоходовые точки интереса. Например, вы нашли деревню с горячими источниками. Однако жильцы просят выполнить несколько просьб в других локациях, чтобы вы могли превратить деревню в аванпост. Конечно, можно решить вопрос и силой, но только при наличии достаточно числа стражников.
Если все это уже в целом было знакомо, то новинкой станет возведение полноценных управляемых колоний. В каждой из них придется строить жилье, добывающие районы и обустраивать поселение в соответствие с местными потребностями. И там могут быть совсем другие проблемы. Старый Дредноут в карьере станет первой такой колонией.
Отдельной механикой идет налаживание торговых путей. Во-первых, их нужно лично прокладывать на карте, учитывая рельеф и различные аванпосты. Во-вторых, следует организовать обмен ресурсов. У Нью Лондона нет нефти, в то время как Старый Дредноут нуждается в материалах и продовольствии. И далеко не всегда получится, чтобы каждый населенный пункт был в достатке.
Управление сразу несколькими поселениями делает геймплей куда интереснее. Причем в каждом городе постепенно растет население, которое нуждается в пище и жилье. У торговых путей есть пропускная способность, которую позже можно увеличить за счет исследования подвесных дорог. Кстати, про исследования. Технологии разделены на несколько вкладок – ресурсы, отопление, город, общество, морозные земли и центры. В каждой – отельное дерево.
Причем в зависимости от фракции вас ждут два альтернативных результата исследования – у каждого свои плюсы и минусы. И как вы могли заметить – многое завязано на фракциях, главной новинке Frostpunk 2.
Меж двух огней
Проблемы горожан еще со времен первой части доставляли Капитану немало проблем. В конце концов, падение надежды и возмущения могли привести к изгнанию игрока из города. В сиквеле эта концепция осталась, но стала сложнее и фактически заняла главенствующую позицию.
Теперь у вас всегда будет борьба двух фракций – в сюжетном режиме это могут быть Поборники и Пилигримы. У каждой – свое видение будущего города, определенное отношение к игроку и набор уникальных навыков, которые вы можете использовать. Например, в случае высокой преданности у фракции можно безболезненно запросить средства на развитие города. А если отношения упадут слишком сильно, фракция может развязать гражданскую войну. Плюс к этому – два дополнительных сообщества, но уже без особых способностей. Так что баланс между интересами – главная задача в Frostpunk 2.
Теперь вам нужно не просто выбирать законы для города – в город пришла демократия. Совет разделен на сто голосов, и каждая группа заинтересована в принятии выгодных им законов. Вы можете пустить голосование на самотек или попытаться договориться. В этом случае фракция проголосует так, как вы захотите, но тогда придется выполнить для них какое-то требование.
На практике, правда, принять интересующие лично вас законы не составляет особого труда. Необходимый 51 голос даже принейтральных отношениях с горожанами набрать не сложно. В конце концов, можно договориться, взамен осудив другую фракцию или построив какую-то постройку по требованию.
Что действительно будет сложно, так это справляться с уровнем напряженности – это тот самый бурлящий шарик внизу экрана. Холод, голод, отсутствие товаров – это лишь часть того, чем могут быть недовольны жители. Отдельные законы, невыполненные обещания и рвение отдельных фракций также могут производить долгоиграющий эффект, повышая общую напряженность в городе.
Причем в карьере избежать конфликта вам не удастся – финальная часть как раз сконцентрирована на различных путях подавления восстания. Гражданская война не только остановит работу отдельных районов, но и приведет к многочисленным смертям. Впрочем, решить конфликт вам позволят с довольно приятной вариативностью. И у каждого решения – свои уникальные задания.
Frostpunk 2 выросла в масштабах, что с одной стороны разнообразило геймплей – строительство, исследование морозных земель и механика с советом. Однако это стало и главным минусом, ведь пропал тот уникальный «дух выживания». Потери людей теперь не столь критичны, ведь у вас их тысячи, а рост населения легко компенсирует почти любые смерти. Мороз стал лишь незначительным неудобством, которое легко устраняется исследованием нескольких технологий и грамотной добычей ресурсов. Конфликты фракций хоть и придают изюминку и остроту, но на самом деле легко контролируемы.