Масштабное видение Warcraft — интервью с The Game Business Show

Исполнительный продюсер Холли Лонгдейл и старший игровой директор Ион Хаззикостас выступили на The Game Business Show, обсудив стареющую аудиторию World of Warcraft, работу с Microsoft и будущее франшизы Warcraft.

Длительное интервью стоит того, чтобы посмотреть его полностью, но ниже мы собрали основные тезисы.

Как изменилась WoW и куда она движется

  • Холли считает, что Warcraft — это фантастическая франшиза, потенциал которой использовался недостаточно, но сейчас она готова к росту. Она хочет сделать игру доступной как можно большему числу людей: это более масштабное видение, чем просто MMO. Ион твердо верит, что лучшие годы Blizzard еще впереди. Крис Метцен иногда думал, что им не следовало называть игру «Warcraft», полагая, что название может звучать слишком пугающе, но Холли утверждает, что никто на самом деле не думает так о Warhammer.
  • У геймеров по всей индустрии больше нет лишнего времени, поэтому Blizzard старается добавлять больше функций вроде системы поселений (housing), которые не требуют строгих временных обязательств. В этот контент могут вовлечься самые разные игроки — будь то одиночки или те, кто хочет заняться чем-то вместе с друзьями, партнером или детьми.
  • Разнообразие контента — ключ к тому, чтобы сделать WoW доступной для всех, своего рода «третьим местом», предлагающим занятия для любых игроков. Речь идет не столько об изменении того, что предлагает World of Warcraft, сколько о расширении контента, подходящего для всех: и для тех, кто ищет короткие 20-минутные сессии, и для тех, кто готов посвятить целые выходные достижению цели в игре.
  • Эти стремления не новы. В WoW с самого основания существовало активное ролевое сообщество, несмотря на то, что игра предоставляла мало инструментов для этого. Теперь вокруг того, как строить объекты в домах, сформировалось целое сообщество, что и является истинной красотой MMO.
  • Многие игроки проходят кампании новых дополнений, а затем переходят в категорию казуалов; команда живой игры старается удерживать их интерес с помощью более частых обновлений. 20 лет назад WoW считалась игрой только для тех, кто мог посвящать ей десятки часов в неделю, но, сохраняя прежнюю глубину, сейчас она предлагает гораздо больше.

Больше контента и быстрее

  • Организационно команда разработчиков сильно изменилась, разделившись на более специализированные группы, которые могут работать параллельно. Теперь есть команды, закрепленные за каждым дополнением, команда живого контента и отдельная группа, работающая над поселениями. Разработка The Last Titan и следующего за ним дополнения уже идет полным ходом. Все началось с инвестиций в руководителей, чтобы устранить «узкие места» между творческим процессом и процедурой утверждения, позволяя командам работать над несколькими проектами одновременно.
  • Десять лет назад затишье в 6 и более месяцев между дополнениями было практически само собой разумеющимся, и команда долго работала над исправлением этой ситуации. Релиз Midnight состоится всего через 18 месяцев после запуска The War Within, что станет самым коротким перерывом между дополнениями на сегодняшний день. При этом каждые восемь недель будут выходить регулярные обновления контента без спешки, компромиссов или ущерба качеству (хотя некоторые игроки могут с этим не согласиться).
  • Что еще важнее, они не жертвуют здоровьем команды ради этого. Midnight — это дополнение, создаваемое без кранчей (переработок), без принуждения работать по выходным или задерживаться допоздна. Blizzard хочет продолжать выпускать эту игру еще долгие годы и десятилетия, а для этого нужно относиться к процессу как к марафону, а не как к спринту.
  • Неожиданным преимуществом работы под крылом Microsoft стала возможность общаться и посещать команды разработчиков других игр, таких как Elder Scrolls и Minecraft. В остальном Microsoft проявляет доверие и поддержку с момента покупки; Холли отметила, что команда «не чувствует» их прямого вмешательства.

Ориентация на разную аудиторию

  • Частью стратегии «контент для каждого» стало разделение Classic на несколько различных версий. Когда они только начинали, девизом было «никаких изменений» (no changes), и команда принимала это близко к сердцу, даже намеренно воспроизводя известные баги. Вскоре они поняли, что некоторые изменения все же пойдут на пользу. Это дало команде возможность начать экспериментировать: от небольших точечных обновлений до создания отдельных хардкорных серверов и даже полностью нового контента.
  • Многие игроки Classic полностью отличаются от аудитории современной (retail) версии: они ведут себя иначе и хотят других вещей. Это привело к изменениям в том, как команда WoW подходит к созданию контента в целом.

Источник: WoWHead

Читайте на сайте