Un exdiseñador de Highguard cree que el juego se volcó demasiado en lo competitivo
Alex Graner asegura que el formato 3v3 y su alta exigencia en comunicación y habilidad alejaron a muchos jugadores en un mercado ya saturado de shooters como servicio.
El exdiseñador sénior de niveles de Highguard, Alex Graner, ha compartido su visión sobre los motivos que podrían explicar las dificultades del shooter multijugador de Wildlight Entertainment en el mercado actual de los juegos como servicio. En una entrevista en el pódcast Quad Damage, el desarrollador apuntó a un enfoque excesivo en la vertiente competitiva como uno de los factores clave.
Graner explicó que cuando se unió al proyecto, el equipo estaba "intentando dar forma a este nuevo y ambicioso juego, y este equipo siempre está empujando los límites. No intentas crear algo que no funcione, pero a veces pasa, por desgracia". Según detalló, durante el desarrollo el estudio "se inclinó demasiado hacia el lado competitivo", algo que él mismo veía con preocupación como jugador.
En concreto, señaló que el giro hacia un formato 3v3 fue determinante. "El 3v3 por parejas es siempre la versión más exigente de cualquier cosa: battle royale, modos por objetivos, wingman, lo que sea. Requiere un nivel tan alto de comunicación y juego en equipo que no deja mucho espacio para algo más casual", afirmó. A su juicio, ese fue "el mayor factor que hizo que muchos jugadores se alejaran de Highguard".
El diseñador también mencionó la presión añadida tras su presentación en un gran evento del sector, como fueron los Game Awards, lo que elevó las expectativas. Sin embargo, subrayó que, a diferencia de Apex Legends que llegó cuando el battle royale aún era un concepto fresco, Highguard debutó en un mercado saturado y con reglas complejas y una barrera de entrada elevada. "Si tienes unas cuantas malas partidas o tus compañeros no juegan juntos, te pasan por encima, y es muy difícil ganar un 1v2 en nuestro juego Creo que ese fue el mayor problema. La gente simplemente lo dejaba porque no tenía equipo", explicó.
Aunque un mes después de su lanzamiento el shooter multijugador no está pasando por su mejor momento, por debajo de los 600 jugadores simultáneos durante este pasado fin de semana en Steam, parece que sus creadores no piensan tirar la toalla, y la semana pasada anunciaron nuevos contenidos y mejoras que llegarán al juego en los próximos días.
El exdiseñador sénior de niveles de Highguard, Alex Graner, ha compartido su visión sobre los motivos que podrían explicar las dificultades del shooter multijugador de Wildlight Entertainment en el mercado actual de los juegos como servicio. En una entrevista en el pódcast Quad Damage, el desarrollador apuntó a un enfoque excesivo en la vertiente competitiva como uno de los factores clave.
Graner explicó que cuando se unió al proyecto, el equipo estaba "intentando dar forma a este nuevo y ambicioso juego, y este equipo siempre está empujando los límites. No intentas crear algo que no funcione, pero a veces pasa, por desgracia". Según detalló, durante el desarrollo el estudio "se inclinó demasiado hacia el lado competitivo", algo que él mismo veía con preocupación como jugador.
"No deja mucho espacio para algo más casual"
En concreto, señaló que el giro hacia un formato 3v3 fue determinante. "El 3v3 por parejas es siempre la versión más exigente de cualquier cosa: battle royale, modos por objetivos, wingman, lo que sea. Requiere un nivel tan alto de comunicación y juego en equipo que no deja mucho espacio para algo más casual", afirmó. A su juicio, ese fue "el mayor factor que hizo que muchos jugadores se alejaran de Highguard".
El diseñador también mencionó la presión añadida tras su presentación en un gran evento del sector, como fueron los Game Awards, lo que elevó las expectativas. Sin embargo, subrayó que, a diferencia de Apex Legends que llegó cuando el battle royale aún era un concepto fresco, Highguard debutó en un mercado saturado y con reglas complejas y una barrera de entrada elevada. "Si tienes unas cuantas malas partidas o tus compañeros no juegan juntos, te pasan por encima, y es muy difícil ganar un 1v2 en nuestro juego Creo que ese fue el mayor problema. La gente simplemente lo dejaba porque no tenía equipo", explicó.
Aunque un mes después de su lanzamiento el shooter multijugador no está pasando por su mejor momento, por debajo de los 600 jugadores simultáneos durante este pasado fin de semana en Steam, parece que sus creadores no piensan tirar la toalla, y la semana pasada anunciaron nuevos contenidos y mejoras que llegarán al juego en los próximos días.