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El juego no es un juego

Abc.es 

Invitar a la reflexión y trasladar a la sociedad las repercusiones del abuso del juego estaban en la raíz de un trabajo que a un grupo de alumnos de la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA) les ha servido para ganar la primera edición del Hackathon 'Practica el Juego Responsable', organizado por la Universidad Complutense de Madrid y la ONCE. El equipo formado por Claudia Gómez, Carmen García, Cécile de Beistegui y Mattijs Bastijns, alumnos de Marketing y Comunicación de la Facultad de Comunicación de la Pontificia, se midió a estudiantes universitarios de toda España y fue vencedor entre los seis proyectos elegidos como finalistas. A esta primera edición se presentaron 14 propuestas, en las que participaron más de 50 alumnos de distintas instituciones universitarias españolas. El hackathon es un concurso de iniciativas de comunicación convocado por la Cátedra Extraordinaria de Investigación sobre Juego Responsable y su Comunicación de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y la ONCE. Dirigido a estudiantes de cualquier grado o máster pertenecientes a facultades de Comunicación o Ciencias de la Información de todo el país, tiene una dotación de 5.000 euros. Así, los estudiantes de Salamanca recibirán 1.000 euros en metálico más otros 4.000 destinados exclusivamente a acciones formativas relacionadas con la comunicación audiovisual, el periodismo y la publicidad.Experiencias realesLos estudiantes de la UPSA hicieron una propuesta de creación de un podcast en el que se compartan experiencias reales de personas exadictas al juego que cuenten su historia y cómo consiguieron superarla. Todo ello se subiría a las plataformas en diferentes formatos (Youtube, Spotify, Instagram o Tiktok).Para una de las integrantes del grupo ganador, Claudia Gómez, el premio «ha sido una sorpresa porque no lo esperábamos». La profesora de una de sus asignaturas en Marketing y Publicidad, Comportamiento del Consumidor, les habló del certamen «y nos incentivó a participar a toda la clase», dice la estudiante.Además, en su trabajo propusieron la colaboración con instituciones educativas y organizaciones juveniles para mayores de edad, charlas y talleres o la participación en eventos y ferias. Todo ello tenía como objetivo poder interactuar con el público y recoger las respuestas o 'feedback' que mejoren la estrategia de sensibilización con un tono de comunicación que debe ser respetuoso, sincero y comprensible. Noticia Relacionada estandar No Indra creará en los próximos tres años más de 150 puestos de trabajo vinculados a la Ingeniería en León ABC La compañía colaborará con el Ministerio de Defensa en el desarrollo de simuladores para entrenamientos de la UME y en la prevención de incendios Lo que les resultó más complicado fue el 'timing' o cronograma de tiempos de las actividades que programaron, según explica Claudia Gómez, que añade que al principio «no sabíamos muy bien cómo enfocarlo para no hacer un uso excesivo del juego, y queríamos que la persona que lo había vivido lo iba a contar mejor que nosotros, que no lo habíamos experimentado».Y se pusieron manos a la obra. Emplearon cada una de las clases semanales de una hora y cuarenta minutos de su asignatura, a lo largo de cerca de un mes, más algunos ratos fuera de las aulas de la Pontificia, pero ahora se muestran encantados del resultado, también del trabajo en equipo que realizaron. Porque, además, en el grupo había dos estudiantes extranjeros que se encontraban entonces en una estancia Erasmus en la Pontificia de Salamanca, Cécile de Beistegui, de Francia, y Mattijs Bastijns, de Alemania. Fue una experiencia diferente. Para Gómez, colaborar con ellos fue tener «una mirada distinta» porque «su forma de trabajar era diferente y aportaron su visión y sus técnicas y métodos al trabajo», lo que enriqueció con más matices el proyecto.Asimismo, este proyecto de podcast ha sido también una de las prácticas que realizan en clase para formarse de cara a su futuro profesional. Les quedan aún unos años para finalizar los estudios -Claudia, por ejemplo, está en 3º-, pero con estos trabajos desarrollan también habilidades y competencias como la creatividad con las que nutrir un currículum que ya empieza a ser brillante.

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