El azar en las decisiones empresariales
¿Tiene una decisión importante que tomar? Tal vez deba tirar un volado y dejar su decisión al azar. ¿Cree que es una mala idea? Un grupo de generales en el Pentágono se dejó convencer de que esta podía ser una buena forma de tomar una decisión importante. ¿Cómo puede el azar ayudarnos en la toma de decisiones?
Lo que sucedió en el Pentágono puede ayudarnos a entender este punto. Un grupo de generales necesitaba saber si debían atacar o no en un cierto tipo de situación de conflicto. Para esto contrataron como consultor a Bruce Bueno de Mesquita, un politólogo con una excelente reputación debido a sus acertadas predicciones en temas de política internacional. Después de trabajar en el tema, esta persona les dijo que debían echar un volado: una cara de la moneda significaría atacar y la otra no hacerlo.
A los generales no les gustó la respuesta y el consultor tuvo que explicar de dónde sacó esta idea y cómo funciona. La idea proviene de la teoría de juegos, una rama de la matemática aplicada que estudia la toma de decisiones en situaciones de interdependencia. Esta herramienta es útil, por ejemplo, para el estudio de la competencia entre empresas y la búsqueda de una ventaja estratégica.
Para la teoría de juegos hay dos formas de tomar decisiones. Una de ellas es lo que se conoce como el uso de estrategias puras. En este caso se escoge una opción (una estrategia en el lenguaje de esta disciplina) y se sigue esa decisión con seguridad (con probabilidad uno). Yo debo escoger una única estrategia cuando esa es la mejor para mí, dado lo que espero que hagan los demás jugadores.
Sin embargo, puede ser que no haya una mejor estrategia que se deba usar siempre. Esto es fácil de ver en el caso de un simple juego de niños que todos conocemos: piedra, papel o tijera. ¿Cuál es la mejor estrategia en este juego? Todas las opciones (estrategias) tienen la misma probabilidad de ganar. El punto de fondo es que si yo escogiera sólo piedra sería fácil vencerme. Algún jugador lo descubrirá y me vencerá usando papel.
Volvamos al caso de los generales. Bueno, de Mesquita les explicó que no sólo se debía dejar al azar, sino que tenía que haber un protocolo estricto que le diera a la moneda todo el poder de decisión. Para empezar, era tan importante tener una moneda como tener un arma o cualquier otro elemento del uniforme militar. Además, debía de tirarse la moneda con testigos que pudieran dar testimonio de la cara que mostró la moneda y de que se siguió la orden así dada.
El punto de fondo, explicó el experto, es que el éxito de lo que se hiciera dependía crucialmente de lograr sorprender al enemigo. Si el otro logra prever, aunque sea imperfectamente, la decisión que se tomará, entonces estaremos en desventaja. Así, la mejor forma de sorprender al otro es sorprendernos a nosotros mismos. Si los soldados no saben si atacarán o no hasta no tirar la moneda, el enemigo tampoco tendrá forma de saberlo. De esta forma, dar el más alto rango de decisión a una moneda cobra sentido.
Bruce Bueno de Mesquita le sugirió a los generales el uso de lo que se conoce como estrategias mixtas (en contraposición a las estrategias puras mencionadas previamente). Una estrategia mixta se escoge con una cierta probabilidad. En el caso del Pentágono, la probabilidad debía ser un medio y por eso se usaría una moneda. En el caso de piedra, papel o tijera, la probabilidad de cada estrategia debe ser de un tercio.
La lección es la siguiente: en algunas decisiones empresariales lo más importante puede ser el volverse impredecible. En ocasiones, cualquier información que mostremos puede ser usada en nuestra contra y será vital evitar que la competencia pueda saber qué decisión tomaremos y prepararse para contraatacar. Por ejemplo, qué tan agresivos seremos en una cotización por ganar un contrato o si lanzaremos un nuevo producto al mercado es información que puede usar la competencia para ganar ventaja. Si este es el caso, tal vez lo mejor sea dejar esta decisión en manos del azar.