Jugamos a 'God of War: Sons of Sparta': Kratos pierde su identidad a costa de un cambio de diseño radical
Cuando una saga que ha redefinido el videojuego de acción decide mirar atrás, el riesgo es tan grande como la expectativa. Eso es exactamente lo que ha ocurrido con 'God of War: Sons of Sparta', un 'spin-off' que nos ha pillado a todos por sorpresa y que abandona la épica cinematográfica de las últimas entregas para descender a un terreno mucho más austero: el de la acción lateral en 2D con alma de metroidvania. Ambientado en la juventud de Kratos y centrado en su relación con su hermano Deimos durante el entrenamiento en Esparta, el título —desarrollado por Santa Monica Studio en colaboración con Mega Cat Studios— no solo revisita los orígenes del Fantasma de Esparta, sino que pone a prueba hasta qué punto la identidad de la saga resiste un cambio de formato tan radical. El mayor valor diferencial de 'Sons of Sparta' está en su ambición narrativa. Lejos de las epopeyas contra dioses y criaturas mitológicas, aquí el foco es íntimo: la relación entre Kratos y Deimos, la rivalidad fraterna y la presión del modelo espartano. El juego intenta añadir matices a un pasado que en la saga principal apenas se esbozaba, y para los más fans de Kratos, es todo un regalo. Hay más diálogo, más escenas de construcción emocional y un esfuerzo evidente por humanizar al protagonista antes de que se convierta en el símbolo de rabia que conocemos. Acompañado además por un perfecto doblaje al español, el apartado narrativo del título es lo más sobresaliente, y el motivo de peso, en singular, para jugar a 'Sons of Sparta'. Porque yendo al gameplay, el giro jugable es total. Cámara lateral, mapas interconectados, habilidades que desbloquean nuevas rutas y un diseño que invita al backtracking constante. Es, en todos los aspectos de la palabra, un metroidvania, con todas las de la ley. No obstante, falla en lo más importante de un metroidvania: el movimiento . El plataformeo se siente rígido y casi testimonial. Acciones básicas, como el rebote entre paredes, carecen de fluidez, y reaparecen problemas con las cornisas que parecían superados hace años. Los enemigos tampoco gestionan bien los desniveles: se bloquean en los bordes, incapaces de cambiar de altura, y quedan congelados en situaciones que rompen el ritmo. Son fallos que evocan limitaciones técnicas de otra época, más propias de consolas portátiles con recursos ajustados. A ello se suma un diseño de niveles excesivamente fragmentado, que divide el mapa en pequeñas celdas aisladas entre sí por constantes fundidos en negro y tiempos de carga que cortan la continuidad. Y por el lado del combate, despídete de la visceralidad que siempre ha definido a Kratos. Aquí el combate carece del peso y la violencia que siempre han definido a a nuestro protagonista. Las animaciones resultan menos espectaculares y los enfrentamientos, aunque correctos, rara vez alcanzan momentos memorables. No es un sistema fallido, pero sí menos impactante de lo que un 'God of War' sugiere. En muchas ocasiones, consiste únicamente en repetir la misma fórmula hasta la saciedad (rodar y golpear por la espalda a unos enemigos pasivos que son esponjas de daño). Luego, encontramos cosas en el diseño del juego que carecen de todo tipo de sentido, y nos hacen replantearnos hasta qué punto ha habido comunicación entre los distintos equipos que han desarrollado el juego. Por ejemplo, el mapa accesible desde el menú resulta sorprendentemente pobre, casi impropio de una producción con este sello, mientras que la interfaz —calcada tal cual de 'God of War: Ragnarok'— desentona en un juego con este tipo estructura y escala completamente distintas. Pero no es la única decisión difícil de justificar. El cooperativo queda reducido a unos pocos desafíos desbloqueados tras terminar la campaña, una oportunidad desaprovechada en un título donde la hermandad era el eje narrativo y mecánico natural. Tampoco se entiende la ausencia de un sistema de teletransporte a Esparta, que actúa como centro neurálgico, ni la elección de concentrar la mayoría de habilidades y herramientas en un mismo botón, generando confusión y limitando la profundidad del control. Como último punto, encontramos el apartado gráfico, que ha generado mucha polémica. Como buen metroidvania, 'Sons of Sparta' es un título 2D y en esta ocasión bajo unos gráficos pixel art. Esto no es novedoso, ahí están título como 'Blasphemous' o 'The Last Faith' que hacen uso de esta combinación de gráficos más género que ya es seña de identidad desde 'Castlevania: Symphony of the Night'. Entonces, ¿dónde está la polémica? En su falta de identidad. El estilo artístico es, sin duda, uno de los puntos más débiles del conjunto. Personajes y enemigos presentan diseños planos, con animaciones poco trabajadas y una sensación general de falta de acabado que sorprende en una franquicia acostumbrada a marcar estándar visual. Los escenarios, por su parte, adolecen de escasez de detalle y de una dirección artística que rara vez construye identidad propia: abundan las superficies genéricas, las texturas repetidas y una iluminación que no ayuda a generar atmósfera ni profundidad. Todo transmite una impresión de trabajo a medio pulir, como si el proyecto no hubiera tenido tiempo —o recursos— para alcanzar una mayor ambición estética. Hay, eso sí, destellos aislados de lo que podría haber sido. Algún fondo concreto destaca por su composición y uso del color, y en ciertos momentos el pixel art consigue evocar la dureza y solemnidad de Esparta con acierto. Pero son excepciones contadas, casi anecdóticas, en una aventura que se extiende durante unas 15 horas y en la que lo visual debería sostener buena parte del viaje. Aquí, en cambio, rara vez acompaña; simplemente cumple. 'God of War: Sons of Sparta' es, ante todo, un experimento. Como expansión del universo narrativo, aporta contexto interesante a la figura de Kratos y a su vínculo con Deimos. Pero como entrega bajo el paraguas de una de las franquicias más potentes de PlayStation, se queda a medio camino. No alcanza la intensidad jugable ni la grandeza escénica que muchos esperan del nombre. Para aficionados al género metroidvania puede ser una propuesta recomendable si estás en sequía de juegos del estilo; para quienes busquen la épica y la contundencia clásicas de la saga, probablemente resulte insuficiente.