Интервью: Как Call of Duty Mobile проникает в мир лутер-шутеров

11 декабря издание PocketGamer опубликовало интервью со старшим директором по производству Call of Duty Mobile, Джеффри Гуллетом. В этой статье я опубликовал главные выжимки и тезисы из интервью. PG: Можете представиться нашим читателям и рассказать о вашей роли? Меня зовут Джеффри Гулетт, я старший директор по производству Call of Duty Mobile. Я работаю с командой над сезонным контентом, обновлениями и новыми режимами, как DMZ: Recon. PG: Что вы можете рассказать о новом режиме «лутер-шутера»? DMZ: Recon предложит игрокам новые испытания. Они появляются на карте, выполняют контракты, забирают лут, а потом решают, когда им эвакуироваться с карты. Напряжение возникает от наличия выбора: рисковать и остаться подольше, чтобы забрать больше лута, или играть безопасно и как можно быстрее выбраться с карты. Режим рассчитан на быстрые матчи, что идеально для мобильного гейминга. PG: Чем этот режим отличается от других режимов из Call of Duty Mobile? В отличие от мультиплеера и королевской битвы, DMZ: Recon является смесью перестрелок с агрессивными ботами, выполнении контрактов и иногда стычек с другими игроками. Большая разница заключается в том, что вы решаете когда сбежать с карты. Если остаться подольше, ваши шансы на выживание уменьшаются, но и награды становятся лучше. PG: Вы добавили этот режим из-за популярности Arc Raiders, Arena Breakout и Escape from Tarkov? Или же он был в разработке гораздо дольше? Если так, то откуда вы черпали вдохновение? Конечно, мы следили за тем, как лутер-шутеры росли в популярности, особенно в Азии. Оригинальный DMZ-режим из Modern Warfare II был основным источником вдохновения. Но мы хотели переделать его, чтобы он казался органичным для Call of Duty Mobile. Мы хотели передать эмоции от напряженных моментов, когда игрокам приходится принимать быстрые решения, а также мы хотели добавить новые способы мета-прокачки для наших игроков. PG: Этот режим официально выходит сегодня. Есть ли у вас советы для игроков, которые делают свои первые шаги в DMZ: Recon? Если вы только начинаете, убедитесь, что у вас солидный обвес. От этого зависит, как будет развиваться ситуация на земле. Если вы не хотите тратить время на ручное создание обвеса, используйте опцию «Быстрое заполнение», чтобы взять базовые предметы. Как только вы появились на карте, выполняйте контракты. За них вам дают лут и деньги. Стоит учитывать, что в некоторых зонах враги сильнее и сложнее, чем в других. Но чем сложнее битва, тем лучше награды, поэтому взвешивайте все риски перед тем, как начать перестрелку с вооруженными до зубов ботами. PG: Я понимаю, что режим только вышел, но есть ли у вас планы на DMZ: Recon, которыми вы можете поделиться с нами? Мы планируем выпускать новый контент для этого режима. Также мы будем менять геймплей и добавлять ивенты. Все это будет зависеть от того, что нравится игрокам и как они играют. Мы ожидаем, что режим DMZ: Recon будет развиваться и изменяться, поэтому всегда нужно быть готовым к чему-то новому. PG: Call of Duty Mobile показывает высокие результаты на протяжении 6 лет. Как вы думаете, в чем секрет такого продолжительного успеха? Вся наша команда поддерживает игру новым контентом. Мы выпускаем правки и следим за тем, чтобы каждый сезон приносил игрокам положительные эмоции. Нашей главной задачей остается перенос основного геймплея Call of Duty на мобильные устройства. PG: Какие крупные изменения были внесены в игру за это время? Самое большое изменение это количество контента доступного сейчас. В игре большое количество карт, режимов, оружий и оперативников. В итоге у игроков больше разнообразия и выбора, чем когда-либо. Помимо добавления нового контента, команда разработчиков постоянно расширяет рамки возможного для этой игры. Они постоянно ищут инновационные способы улучшить визуал. Добавление мифических оружий и оперативников является наглядным примером. Их восхитительный внешний вид и количество деталей — это настоящие достижения, которые в начале пути были невозможными. PG: Недавно вы также анонсировали коллаборацию со Street Fighter. Как это стало возможным? Несколько лет назад у нас был список возможных коллабораций с разными франшизами, и Street Fighter была одной из них. Это классика в индустрии видеоигр. Поэтому мы хотели добавить тематических персонажей в Call of Duty Mobile. Какое-то время потребовалось, чтобы начать эту коллаборацию. Но теперь самое сложное позади, и мы рады результату. PG: По вашему мнению, какую роль играют эти кроссоверы для Call of Duty Mobile? Кажется, подобная схема становится все более популярной. Например, в Fortnite постоянно анонсируются новые коллаборации. Кроссоверы — это отличный шанс разбавить обстановку и дать игрокам то, чего они не ожидали. Благодаря им мы можем расширить нашу франшизу и привлечь новых игроков, оставляя базовый геймплей Call of Duty без изменений. PG: Персонажи из Street Fighter чаще используют кулаки, чем оружие. Как вы создали особые атаки для каждого из них, чтобы они казались частью Call of Duty? Мы сфокусировались на визуале и общем впечатлении от персонажей. Мы хотели, чтобы когда игроки на них смотрели, они не казались «другими». После этого мы разработали внешний вид особых пушек для каждого из персонажей. Также мы взяли классический прием «Hadouken» из Street Fighter и переработали его под ракетницу. Кажется, вышло весело.

Читайте на сайте