У жителей больших городов вместо звездного неба над головой — билборды, прожекторы и медиафасады с 3D-графикой. Но гигантские экраны могут стать площадкой не только для рекламы — на них можно демонстрировать произведения медиаискусства. В этом уверены победители программ открытой креативной платформы «Простор» от VK, чьи работы можно было увидеть на Останкинской башне, инфокуполе «Зарядья», на медиафасадах ЦДП и торговых центров. Шесть художников рассказали «Ножу», какие технологии помогают им в поиске смыслов и реализации идей.
«Простор» регулярно проводит опен-коллы и марафоны для диджитал-художников по направлению «Медиаарт». Для молодых креаторов это шанс поработать с ведущими кураторами-практиками и показать свое творчество тысячам прохожих в центре Москвы. Подписывайтесь на сообщество проекта, чтобы вдохновиться работами из предыдущих марафонов и не пропустить новый набор.
Анастасия Полева,
Artificial breeding66
Что мы видим: цифровые растения обвивают фасад Останкинской башни
Книги-антиутопии, детство на даче, факультативы по биологии и science art — из всего этого родилась фантазия о будущем, в котором селекционеры создают новые сорта растений с помощью нейросетей.
С одной стороны, цифровые цветы — хорошее украшение умного дома: представьте себе полупрозрачный экран, где каждый день появляются новые растения, которые ИИ создает под ваше настроение.
С другой стороны, возможно, в будущем ИИ в какой-то мере поможет в сохранении природы — например, сгенерирует новый вид деревьев, способных поглощать высокие концентрации CO2.
Как это сделано?
В несколько этапов: всё начинается с поиска доступных инструментов и генерации идей. Если дальше что-то пойдет не так, можно будет вернуться к мозговому штурму.
На этапе отсеивания идей и написания промптов для них я использовала ChatGPT 4 и YaGPT 2, для генерации изображений — Kandinsky, оживляла картинки с помощью Pika labs и Genmo.ai.
Цилиндрическая форма Останкинской башни предполагает плавный переход видео — это повлияло на уточнение промптов для генерации картинок. Написать корректный промпт для нейросети и финально смонтировать видео оказалось самым сложным.
Почему медиаарт?
Я впервые узнала о медиаарте, когда училась в бакалавриате на дизайнера. Тогда мне казалось, что художники — это какая-то особая каста, куда порог входа очень высок (спойлер: это не так).
Уже в магистратуре мне захотелось попробовать свои силы в новом направлении. К тому же написание курсовой по теме нейросетей совпало с началом опен-колла.
«Простор» дал ощущение комьюнити и помог немного избавиться от страха экспериментов, хотя блоки до сих пор возникают. Тут главное — пробовать, без действий не будет и результата.
Екатерина Богатова (Kazas),
AI tribe
Что мы видим: «тотем цифровых аборигенов» на фасаде Останкинской башни
AI tribe — это рассуждение о том, как нейросети влияют на визуальную культуру и общество. В работе мне хотелось объединить технологии с первобытными мотивами, чтобы показать, как доступ к современным инструментам уживается с магическим мышлением.
Как это сделано?
Процесс создания генеративной работы напоминает игру на музыкальном инструменте, только сам инструмент изобретается с нуля под конкретную идею, и какое-то время уходит на то, чтобы научиться на нем играть. Потом идут записи, дубли, из которых выбираешь самое выразительное и монтируешь видео.AI tribe получился достаточно быстро — за неделю. Больше всего времени ушло на подбор промптов для нейросети Deforum Stable Diffusion, которая генерировала узор. Из результатов работы нейросети я выбрала те изображения, которые больше всего подходили к изначальной идее, и добавила в них симметрию для получения орнамента.
Стартовая картинка для генерации видео была создана на основе скриншотов карты Москвы. Возможно, это не очень считывается в финальном видео, но мне всегда хочется отталкиваться от чего-то реального, связанного с местом действия. Затем я подобрала промпты, превратившие очертания мегаполиса в этнический орнамент, пластически напоминающий микросхемы и чипы.
Работа создавалась именно для Останкинской башни. Два орнаментальных пояса в отрыве от контекста практически теряют смысл. Именно взаимодействие формы башни и видео на экране порождает интересный объект: и современно-технологичный, и этнический тотем.
Почему медиаарт?
Для меня искусство — это исследование жизни вокруг, способ познания. В работе мне важно не имитировать объект исследования, а воссоздавать его внутреннее устройство. Поиск медиума, способного работать с пульсом изменений, который присущ всему живому, привел меня к медиаарту. Сейчас моя любовь — визуализация данных и генеративная графика.
Я представляю себе творческий процесс как диалог, в котором рациональное обращается к иррациональному: «Что ты думаешь по поводу объекта Х?» Иррациональное в ответ генерирует что-то, а рациональное анализирует и отсеивает варианты. Очень похоже на работу с нейросетью, правда? Теперь я могу своим рациональным поговорить с чужим иррациональным.«Простор» дал мне возможность узнать, как устроен мир медиаарта, из уст непосредственных участников происходящего: кураторов и других художников. За год в «Просторе» я обрела новых друзей, которые меня вдохновляют, получила интересные предложения о сотрудничестве. Мои работы побывали на 7 выставках, в том числе на фестивалях NUR и Intervals. Но главное мое достижение — это утвердительный ответ на вопрос «А что, так можно было?».
Кирилл Контре,
CHOICE
Что мы видим: многослойную сюрреалистическую 3D-композицию
CHOICE — это визуальное размышление об изменчивости будущего, его предопределенности сегодняшним моментом и в то же время совершенной неизвестности. В этой работе представлено несколько метаперсонажей, и у каждого своя история. Где-то это намеки на бесконечную погоню за всеобщим одобрением, где-то размышления о дуальности личности.
Как это сделано?
Работу можно разделить на несколько этапов: идея — визуальный образ — разработка — финализация и постобработка. Самый яркий момент — когда первоначальная идея трансформируется и приобретает новые грани. Сама история, которую ты придумал, ведет тебя за собой. Это и есть магия.
На создание CHOICE ушло около месяца работы с помощью стека программ: Blender, Daz3d, After Effects, Zbrush, Marvelous Designer, Substance Painter, Ableton Live. Сейчас мои проекты с каждым разом усложняются и детализируются. Процесс разработки достаточно трудоемкий, но я его таким не ощущаю.
Почему медиаарт?
Медиаарт — всего лишь инструмент визуализации историй, рождающихся в сознании. Художник — это чуть больше и сложнее, чем освоенный инструмент. Это в первую очередь личность и образ мысли. А этого не даст никакой промпт.
Мой путь художника начался с эскизов тату и картин. Я обучался всем аспектам работы с программами сам, просматривая пачками туториалы. Тратил на это десятки часов, и это дало результат. Постоянные эксперименты привели меня в сегодняшнюю точку, которая может стать и очередным началом.
«Простор» мне дал прекрасную возможность показать свою работу на огромном экране большому количеству людей. Именно когда искусство выходит к публике, оно обретает собственную силу и новые смыслы.
Slava SAF,
Armor Flowers
Что мы видим: 3D-триптих с футуристичными хромированными текстурами
Armor Flowers («Доспехи цветов») представляет собой визуализацию нового органа восприятия, который регистрирует опыт, накопленный человеком. В работе использованы технические черно-белые иллюстрации из старинной верстки ботанического атласа. Каждый элемент иллюстрации создает новый контекст через эксперименты в графических, генеративных и 3D-редакторах. Симметрия и хромовые узоры становятся языком, переносящим нас во вселенную новых возможностей человека.
Как это сделано?
На создание Armor Flowers, не считая вынашивания самого концепта, ушло несколько недель. На каждую работу в анимации — примерно от двух до пяти дней, с учетом того, что у меня были заготовки.
Нужно было адаптировать концепт под формат медиаарта, который состоял из трех работ, подготовить референсы и драфт, а потом смонтировать финальный арт под параметры экрана, на котором показывали работы.
Вместе с классическими CGI-техниками я использую технологии генеративной симуляции и генеративной графики, которые дают мне возможность создавать сложные и уникальные узоры, не ограничиваясь конкретными формами.
В работе я использую оцифровку иллюстраций и перевожу их в формат векторной графики. Дальше в 3D-пакете Blender придаю объем плоской форме и генерирую калейдоскопные массы в трехмерном пространстве. Через различные модификаторы внутри Blender я искажаю первоначальную форму до неузнаваемости через математические преобразователи.
Почему медиаарт?
Я получил академическое образование в области изобразительного искусства, а потом самостоятельно учился дизайну и 3D-графике. Мой переход в медиаарт был органичным результатом самостоятельного обучения и поиска новых форм самовыражения в цифровой среде.
Благодаря «Простору» мне удалось показать свои работы за пределами интернета — и оказалось, что так они намного сильнее и громче и выглядят более впечатляюще, именно так, как было в моей голове при их создании.
Андрей Горлачев (студия SHUM),
«Карта шума»
Что мы видим: медиафасад «Зарядья» с графикой на основе больших данных — карты миграций птиц
В рамках работы я провел исследование, связанное со звуковым окружением «Зарядья», а потом визуально интегрировал пение птиц в шумовой ландшафт парка. Звуковые данные были визуализированы с помощью спектрального анализа и скорректированы по цвету. Карта миграций птиц легла в основу созданной графической структуры и визуального шума.
Как это сделано?
Когда в рамках опен-колла «Простора» объявили локацию, я решил, что нужно использовать тип данных, актуальных для этого места. Идея пришла ко мне в лесу. Я подумал, что «Зарядье» — это тоже кусочек леса посреди мегаполиса. Мы наблюдаем вокруг эту потрясающую коллекцию растений, и только шум выдает, что мы в городе.
Концепция возникла вспышкой, а вот визуальную интерпретацию я искал долго. Когда я изучал информацию по теме и смотрел карты миграций птиц по всему миру, меня поразило, что их пути складываются в странные геометрические паттерны. Эти узоры, случайно созданные живыми существами, меня заворожили, и я понял, что их можно использовать в качестве яркого визуального хода.
Мы записали звуковую карту «Зарядья» и пропустили через специальную программу. Оказалось, что там очень много низкочастотных шумов. Это может быть объяснением, почему нас утомляет шум города — от этого постоянного гудения становится невыносимо.
Дальше мы решили интегрировать в звуковую карту «Зарядья» пение птиц, которое почти не слышно в центре Москвы. Из-за того, что шум города был в одном спектре цветов, а пение птиц в другом, у нас возникли такие необычные переливы.
На работу ушло около 10 дней. Звуковые данные были превращены в графику и обработаны в среде TouchDesigner.
Почему медиаарт?
В медиаарт я пришел из фотографии и съемок документального кино и клипов. Первым экспериментом можно считать фотосъемку с использованием проекторов: я рисовал светом геометрические узоры и проецировал их на площадку. В этом меня привлекло смешение реальности и абстрактного искусства, которым я интересуюсь давно — люблю супрематистов, Баухаус, Кандинского, Малевича, изучал их теоретические труды.
Мне нравится, что ты можешь создать не конечное произведение, а алгоритм, по которому оно будет жить своей жизнью. Мои самые любимые работы содержат генеративный, рандомный элемент — даже Джексона Поллока, которого я очень люблю, в каком-то смысле можно отнести к генеративному искусству.
Мне близка позиция, что медиахудожник — это художник-исследователь, для которого интерес к новым технологиям — это не погоня за хайпом, а поиск инструментов для изучения мира.
Медиахудожнику междисциплинарность дает большую свободу в выборе инструментов, но в какой-то момент может обернуться против тебя: если ты занимаешься одновременно видео, фотографией, саунд-артом, графикой, то можешь начать сомневаться: а в каком из этих направлений ты действительно хорош? Участие в «Просторе» помогло понять, что это нормально.
Большой плюс, что кураторами выступают практики из Radugadesign, Generative Gallery. Они не навязывают свое мнение и эстетику, а помогают нам, очень разным художникам, создавать произведения, которые мы всегда хотели создавать. В рамках опен-колла нам дали возможность транслировать их на Останкинской башне, куполе «Зарядья» и на других медиафасадах, о которых мы могли только мечтать.
За кем из медиахудожников интересно следить?
В первую очередь приходит в голову Рефик Анадол — художник, который преобразует массивы данных в потрясающие графические ландшафты, создает очень яркие и цельные работы в области визуализации.
Продолжая тему работы с данными — в этом плане интересна выставка BIOM студии Radugadesign.
Крупные студии, которые занимаются медиаартом, мультимедиа: Sila Sveta, Radugadesign, СЕТАП. Международные — NONOTAK studio.
Из художников, которые работают с графикой, стоит отметить Joanie Lemercier. Очень люблю его аскетичную, минималистичную графику. Его работы в свое время меня потрясли до глубины души. Помню, как году в 2015-м я впервые увидел в галерее МАРС его работу Fuji в смешанной технике, которая совмещала проекцию и рисунок на стене.
Из последнего, что меня сильно зацепило в этом сезоне, — Robohall, media.tribe.
Даниил Зуев,
Heart-Engendered Art
Что мы видим: «созданные сердцем» картины на основе данных ЭКГ — на медиафасаде «Зарядья»
Человеческое сердце смертно, его работа способна прекратиться в любой момент. Но сердце — не только орган, это метафора искусства, а искусство смерти неподвластно. Цель моего арт-исследования — визуализировать работу человеческих сердец, что позволит разглядеть искусство, пульсирующее в каждом из них.
Эта картина посвящена моему отцу, который умер от ишемической болезни сердца. Его любимой книгой был «Маленький принц». «Зорко одно лишь сердце. Самого главного глазами не увидишь».
Как это сделано?
Проект был реализован в рамках курса по интерактивному дизайну в Университете ИТМО. На создание работы ушло несколько месяцев. Я использовал аппарат ЭКГ, подключенный к Arduino, а также программу TouchDesigner для обработки данных. Финальная сборка и монтаж проекта происходили в Adobe After Effects.
Нужно было визуально передать сердцебиение и пульсации — так, чтобы это считывалось без объяснений, когда смотришь на работу. Достаточно сложными методами у меня получилось это сделать.
Специально для этого проекта я учился снимать электрокардиограмму по видеоурокам. Оборудование было не самым точным с медицинской точки зрения, но для моих целей вполне подходило, а героями стали мои друзья.
Каждый человек выбирал свои цвета для визуализации сердечного ритма, при этом мы старались не повторяться. Я выбрал красный, чтобы придать сходство с кровеносными сосудами, кто-то добавил черный и белый, кто-то фиолетовый — люди выбирали под настроение.
Почему медиаарт?
Я предпочитаю называть себя специалистом в области компьютерной графики или цифровым художником. Сейчас я работаю в студии, специализирующейся на создании различных шоу и мероприятий, и одновременно курирую проекты в сфере искусства — это для меня новый и захватывающий опыт.
Социальные темы в медиаарте привлекают меня своей значимостью и понятностью. Я стремлюсь создавать работы, которые могут помочь людям, нуждающимся в поддержке. Для меня это способ придать моему творчеству реальную ценность.
Когда продалась одна из работ, которая входит в этот медиаарт, я отправил часть прибыли в фонд «Детские сердца», который помогает детям с врожденными заболеваниями сердца.