С приветом из прошлого: за что ругают скандальную игру "Смута". И немного даже хвалят

Видеоигра за полмиллиарда рублей вызвала массу споров и сомнений ещё на стадии разработки, а после релиза вовсе "взорвала" интернет. Правда не так, как это планировали её создатели. "Смута" должна была возродить отечественную игровую индустрию, но вместо этого заставила вспомнить о худших традициях русского игростроя.

В прошлый четверг, 4 апреля, состоялся релиз отечественной видеоигры "Смута", проекта новосибирской студии Cyberia Nova. Разработчики не поскупились на эффекты – презентация прошла с невиданным для России размахом, на территории Нижегородского кремля. Саму же игру можно приобрести в цифровом магазине VK Play по цене 2015 рублей.

Напомним, "Смута" представляет собой игру в жанре action/RPG, события которой происходят в эпоху Смутного времени – исторического отрезка на рубеже 16-17 веков, между правлениями Рюриковичей и Романовых. Главным героем выступает исторический персонаж боярин Юрий Дмитриевич Милославский, а в основу сценария легла книга Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году".

Бюджет разработки превысил 500 млн рублей, значительную часть этой суммы выделил в качестве гранта Институт развития интернета (ИРИ), также деньги вкладывала и площадка VK Play.

Ещё на стадии разработки вокруг игры один за другим разгорались споры – критики ругали "Смуту" за крайне низкое качество показанных материалов при заявленных сжатых сроках, отсутствии у команды опыта и заведомо несбыточных обещаниях. Оптимистов, правда, тоже хватало – те верили, что "Смута" положит начало долгожданному возрождению отечественной игровой индустрии, которая с конца 00-х пребывает в своеобразной стагнации.

Впрочем, отчасти последние оказались правы – игра действительно получилась такой, будто вышла году в 2004, имея "на борту" практически всё, за что ругали отечественные проекты 20-летней давности.

Боярин на побегушках

Профессиональные и не очень критики встретили игру преимущественно негативно. Так, "Российская газета" выпустила её обзор под заголовком "Боярин, который не смог", раскритиковав и сценарную составляющую, и геймплей. В тексте авторы рецензии указывают, что игроку, по большей части, приходится быть "мальчиком на побегушках", выполняя задания в духе подай-принеси, которые ему выдают Минин, Пожарский и другие исторические фигуры.

"Большая часть заданий "Смуты" это: поговори с NPC, он отправит тебя на другой конец карты, там надо будет всех убить и вернуться к квестодателю. Все. Это натурально утомляет. Физически изматывает. Это рутинное повторение одних и тех же действий в надежде получить инаковый результат. Иногда, правда, "убить всех" заменяется на доставить письмо, передать послание, сопроводить кого-то или что-то подслушать", – пишут в рецензии.

Похожие претензии высказали и профильные издания. Так, сайт Playground тоже назвал игровой процесс "нудным", поругав также боевую систему, которую сами разработчики позиционировали как "реалистичную". На деле же, пишут рецензенты, боярин Милославский получился жуть каким неповоротливым, а сами драки больше напоминают "избиение крапивы палкой".

"Самое главное, что убивает вообще весь смысл боевых столкновений — отсутствие ощущения от ударов. Складывается впечатление, что всё оружие в игре и все противники имеют одинаковый вес, из-за чего любой удар по кому угодно ощущается и видится одинаковым", – говорится в рецензии.

Не выдерживает критики и сценарий, который представляет собой практически линейное повествование, практически лишённое характерного для игр ролевого жанра ветвления диалогов. Но и это не было бы проблемой, сумей игра подать свою историю интересно – в конце концов, Смутное время открывает богатейшие возможности для погружения игрока в соответствующий исторический период. Однако в "Смуте" вся "историчность" запрятана во внутриигровую энциклопедию с картинками, читать которую можно и нужно в отрыве от игры. Само же повествование рецензенты описывают не иначе как "скучное".

"Проблемы "Смуты" не технические, а концептуальные — это абсолютно линейная игра с минимумом интерактивности, слабым сюжетом и примитивными диалогами, которые пытаются маскировать свою примитивность утомительной стилизацией языка под старину. Можно сколько угодно называть бандитов с поляками татями да ляхами, геймплей от этого глубже не станет", – написал колумнист "Московских новостей" Даниил Ротштейн.

Что в игре получилось хорошо, так это визуальная составляющая – с этим согласны и профессиональные критики, и игроки. Прежде всего это касается дизайна окружения и персонажей, для работы с которым привлекались исторические консультанты.

"Смута" красива! Настолько, что становится непонятно, почему разработчики не добавили в нее фоторежим. Каждый скриншот в этой игре просится на рабочий стол. Русские лесные пейзажи, детализация одежды и доспехов, визуальные эффекты — работа проделана колоссальная", – пишет издание GoHa.ru.

Рецензенты также похвалили разработчиков за детальную проработку локаций и плавные анимации, когда дело не касается боевой системы.

Сетевая междоусобица

Однако по-настоящему жаркие баталии развернулись в сети, когда до игры добрались простые игроки. Кто-то ругает игру, приводя в сравнение западные проекты, кто-то её защищает, указывая, что у ни бюджет, ни опыт работавших над "Смутой" людей не сопоставим даже со "средненькой" по западным меркам командой.

Так, депутат Госдумы Виталий Милонов, упомянувший, что "скачал игру вместе с помощником", разнёс проект в пух и прах, обвинив разработчиков в краже выделенных на разработку денег и связях с иностранными спецслужбами.

"Поэтому государство может и должно спросить за потраченные, не пойми куда, народные деньги. Не удивлюсь, если разработчики были завербованы польскими спецслужбами - выпустить такой некачественный проект неумышленно просто невозможно. Я считаю, надо очень внимательно поговорить с программистами и игроделами и узнать, что им помешало сделать свою работу качественно. Это не игра стоимостью разработки в 0,5 миллиарда, а полнейшая шляпа и халтура", – написал Милонов.

Защитники игры, в свою очередь, указали народному избраннику, что даже громкие хиты последних лет, такие как Cyberpunk 2077 или Atomic Heart, тоже имели множество проблем на старте, однако все они исправлялись патчами в течение нескольких месяцев после релиза.

Что же касается потраченных денег, то другой депутат Госдумы, зампред комитета по информационной политике, информационных технологиям и связям Антон Горелкин напомнил, что 500 млн рублей, при пересчёте в доллары, это вдвое меньше бюджета игры "Ведьмак", выпущенной в 2007 году.

"Чтобы создать реального конкурента ведущим игровым тайтлам, эту сумму можно смело умножать на сто. Так что нашей видеоигровой отрасли нужно надеяться не на государственные, а на частные инвестиции плюс успех на рынках дружественных стран", – написал депутат в своём телеграм-канале.

При этом он подчеркнул, что сам по себе релиз "Смуты" является первым прецедентом игры, выпущенной в сотрудничестве с государством, что может стать отличным первым шагом к дальнейшему развитию этой индустрии и притоку в неё инвестиций.

В похожем ключе рассуждают и другие пользователи, которые видят значимость "Смуты" не как самостоятельного проекта, а как важной отправной точки будущего сотрудничества разработчиков и государства.

Сама "Смута" выглядит как игра с геймплеем из 2003 года и современной графикой. Деревянная боёвка, непрофессиональная озвучка, общий геймдизайн — всё то, что было распространено в играх нулевых. Для 2024 года это выглядит плохо. Но, в то же время, как нельзя лучше описывает бюджет и срок разработки, которые были у игры. Очень надеюсь, что пятидесятилетние деды из правительства в руководстве ИРИ наконец почитают хотя бы информацию про бюджеты современных игр, и поймут, что такие требования нужно выделять для проектов уровня пониже. И эти проекты, при должном усилии, могут выстрелить не хуже всякой трипл-квадрупл-А игры, о которой чиновники грезят в своих отчётах" – резюмирует автор из творческого объединения GamerGate 2.

Тем временем, по словам заместителя гендиректора ИРИ, курирующего разработку игр и ПО, Андрея Воронкова, за последние три года поддержку института получили около 40 игровых проектов, некоторые из которых также посвящены Смутному времени.

"Мы фактически сегодняшним событием открыли некий год, посвященный смутному времени, потому что фактически 4 ноября будет не менее значимый праздник, к которому мы надеемся подготовиться с точки зрения игр и ПО", - сказал Воронков в беседе с РИА Новости, подчеркнув, что в ближайшее время на рынок выйдут и другие отечественные игры.

Читайте на 123ru.net