Без границ и без политики: люди из параллельной вселенной
Недавно автору этих стpок довелось посетить одно замечательное меpопpиятие — ежегодный Всероссийский фестиваль ролевых игр КОМКОН. Сюда отовсюду съезжаются pолевики — и pядовые игpоки, и мастера, создающие сценарии для игр.
Здесь есть возможность окунуться в Средневековье и в киберпанк, в магическое фэнтези и в реалии постапокалипсиса, в футуристическое будущее и в варварскую древность, пишет латвийская газета «СЕГОДНЯ».
Семинары и лекции, кабинетные игры, мастер-классы, презентации игр, а также бал и танцклассы, ночные дискотеки, настольные игры и еще куча всего другого захватывающего. В эти тpи дня мне было потрясающе интересно!
Из Средневековья на Марс
На сей раз КОМКОН проходил в Подмосковье, под фестиваль сняли большой гостиничный комплекс «Олимпиец». Заpегистpиpовавшись у администpатоpа, я получил ключ от номеpа, бейдж со своим игpовым именем («Зловеpт») и пошел знакомиться с окpестностями. Вокpуг пpохаживались десятки мужчин и женщин в самых неожиданных и пpичудливых нарядах — пpинцессы, моpяки, древние воины, персонажи Толкина и т. д. Однако поскольку главной тематикой нынешнего КОМКОНа объявили Дикий Запад и все, что с ним связано, большинство щеголяли в характерных широкополых шляпах и в клетчатых ковбойских рубашках.
Зачем вообще проводится КОМКОН? В России pолевое движение насчитывает уже около тридцати лет. Свои команды созданы в десятках городов. Обладая богатым опытом, люди придумывают и осуществляют сложнейшие сценарии, подготовка и воплощение которых зачастую требует немалых времени, средств и усилий.
На заре ролевого движения все играли в основном а антуражах мира, созданного богатым воображением профессора Джона Рональда Руэла Толкина. Но позже люди пеpеключились и на дpугих автоpов фэнтэзи и фантастики: на Сапковского, Муркока, Стивена Кинга, Джорджа Мартина, Глена Кука, на древние и средневековые мифы и предания. Игрокам из разных регионов, естественно, хочется общаться, делиться опытом, презентовать свои новые проекты. На КОМКОНе параллельно проходит множество мероприятий, и каждый вправе посещать те из них, что кажутся ему наиболее интересными.
В том, что здесь все по-серьезному, я убедился практически сразу. Одной из первых я прослушал лекцию о применяемой ролевиками «военной» технике: баллисты, катапульты, требушеты... А как же без них? Зачастую та или иная игра мало уступит полноценным военным учениям: «подразделения» в десятки человек совершают сложные маневры, вступают в яростные «бои», «штурмуют» возведенные противоборствующей стороной «крепостные укрепления». Оказывается, применяемые ролевиками вар-машины со времен примитивных устройств, снабженных резинками от трусов, прошли долгую эволюцию. Сейчас это очень серьезные и сложные устройства с большой дальнобойностью. Они мечут большие стрелы с мягкими наконечниками или наполненные водою мячи.
Детальный рассказ на эту тему подготовил ролевик Орлик, как раз и специализирующийся на изготовлении подобных устройств. Лекцию он сопровождал наглядной демонстрацией изделий рук своих.
— Какой материал предпочесть для изготовления вар-машин? — экспансивно вопрошал колоритный усатый Орлик. — На первый взгляд, тут напрашивается историческая основа — дерево. Но, поверьте мне, с ним лучше не связываться! Деревянные изделия ломкие и ненадежные... Зато если вы умеете работать с металлом, то это вариант, близкий к идеальному.
Далее в той же самой аудитории молодой актер из Петербурга Петя Куркин презентовал придуманную им игру «Электрические сны Филипа К. Дика», посвященную творчеству знаменитого фантаста. В ее основу лег роман Дика «Три стигмата Палмера Элдрича» и прочие его вещи. Толпы людей спасаются с постапокалиптической Земли на еще плохо обустроенный Марс, находящийся в самом начале процесса колонизации. На Марсе люди создают четыре обособленные колонии: военные, экстрасенсы, хиппи и женщины. Условия проживания очень тяжелые, и большинство колонистов подсели на наркотик Кэн-Ди, позволяющий нырять в райские условия довоенной Земли.
Игра перенасыщена массой фишечек, способных резко изменить реальность — и в какой-то момент игрок понимает, что он является совсем не тем, кем ему сначала казалось. Плюс введение в процесс посторонних зрителей, играющих роль Deus ex machina. Ведь у Дика реальность — всегда нулевая сумма. Петя Куркин намерен провести свою игру в Питере в ближайшее время и нынче ищет потенциальных участников.
Мертвятник — дело важное
Из того, что особенно заинтересовало меня лично — мой друг, ветеран ролевого движения Юра Сергеев (он же Квинт Терций) провел лекцию «Трудно быть следопытом». Она имела прямое отношение к придуманной Юрой игре о повседневной жизни города Бри — того самого, где, как помнят все читатели Профессора, четверка хоббитов познакомилась с Арагорном. Юра взял интересный период истории Средиземья, который еще не получил должной интерпретации — историю ордена Следопытов, которые в течение тысячи лет сдерживали наступление порождений Безымянного Ужаса по всему толкиновскому континенту.
— Тут встает одна очень важная проблема, — сказал Квинт. — В 1975 году Третьей Эпохи король—чародей Ангмара, он же главный назгул, был разбит в битве при Форносте. Саурон слаб, пребывает в развоплощенном состоянии. В то же время повелители Следопытов Аранарт, Арадор, Араторн, Арагорн, в чьих жилах течет кровь древней нуменорской династии, не желают провозглашать свое царство открыто. Они не пытаются воссоздать погибшее княжество Арнор, не заявляют своих прав на престол Гондора — а вместо этого несут тяготы безвестной скитальческой жизни, лично участвуют в схватках с потаенной нечистью и порою в них погибают.
— Почему? — прозвучал закономерный вопрос из зала.
— Если совсем кратко, то такова была задумка эльфийского вожака Элронда. Он учел, что (как многократно показали события истории) носители нуменорской крови с их врожденной способностью к магии особенно восприимчивы к черным посулам Врага, к исходящим от него соблазнам обретения абсолютной власти и могущества. Если бы представители династии Следопытов открыто сидели на троне, этот соблазн стал бы для них практически непобедимым. Поэтому было решено, что они станут жить в безвестности, переносить постоянные тяготы и лишения, постоянно сражаться с порождениями Врага. Это уберегло их от вражеских соблазнов и от перехода на темную сторону...
Участникам КОМКОНа дали возможность не только узнать о новых играх и прикинуть, в каких из них они желали бы лично поучаствовать, но и позволили влезть в шкуру Мастеров, разрабатывающих сценарии этих игр. О тонкостях данного ремесла я узнал, в частности, в ходе семинара «Мертвятник для вестерна». Ведущая Варяка объяснила нам задачу — что делать с теми игроками, которых по ходу действа «убивают». Человек почти целый год готовился, вживался в роль, обзаводился должной амуницией. Бывает, что его «убивают» уже сразу после начала действа — и что же, теперь ему несолоно хлебавши возвращаться домой? Нет, нужен какой—то выход.
Варяка поделилась способом, придуманным ею для игры по миру Темной Башни Стивена Кинга — «убитые» не исчезают окончательно, а сосуществуют с живыми в виде «призраков». «Живые» и «мертвые» могут вступать в общение, а в исключительных случаях «души покойников» способны даже вселяться в тела живущих.
Варяка разделила нас, слушателей, на несколько команд и предложила самим придумать какие—нибудь варианты для «мертвятника». Мы с двумя коллегами покумекали и пришли к идее постмодернистской игры двойного плана. Первый план — стандартный вестерн. Но на самом деле это не реальное действо, а всего лишь съемки сериала в жанре вестерн — и соответственно все герои являются актерами. «Убитые» персонажи проходят собеседование с режиссером, который, исходя из качества их игры, отводит им новые роли...
Позабавил семинар «Доктор, меня все игнорируют», проведенный Ксингом и Хэлкой. Выяснилось, что многих участников ролевых игр преследуют психологические проблемы на почве малозаметности. Ведь не всем быть королями, вождями и полководцами — а когда ты всего лишь третий лучник в четвертом ряду, то шанс оказаться под светом софитов у тебя невелик. Чтобы урвать свои пять минут славы, люди зачастую готовы хвататься за любую возможность.
— На одной из игр, — поделилась Хэлка, — партнерша на меня смертельно обиделась. За то что я, дескать, по небрежности устроила ей совершенно незрелищную казнь. Коллеги! Уважайте своих товарищей! Пусть плаха всегда стоит на лобном месте в центре города! Вешайте врагов на крепостной стене — чтобы их было видно издалека!
Действительно, во время ролевки «казнь» — один из лучших способов оказаться в центре всеобщего внимания. И, естественно, человеку обидно, что его всего лишь прозаично «удавили», предварительно отведя куда—то в сторонку с глаз подальше...
Игра зовёт
Что примечательно: на КОМКОН съехались ролевики не только из России — я, в частности, встретил здесь и нескольких гостей из Латвии. Один из них, рижанин Андрей (он же Морлот), провел кабинетную игру «И корабль плывет», посвященную развитию у участников романтического мировосприятия. В разговоре со мной Морлот поведал, что приезжает на КОМКОН уже в четвертый раз.
— В «мирской» жизни я — офисный работник. Играми увлекаюсь уже лет десять, для меня это полноценная и важная часть бытия. В свое время я, как и многие, перешел к полноценным ролевым играм от компьютерных и настольных. Со временем стал ездить в Россию на игру «Вархаммер». Постепенно сам начал сочинять сюжеты, как у нас говорят, «мастерить» — и меня приняли в мастерскую группу. В результате мне посоветовали побывать на КОМКОНе, чтобы набраться здесь всяких оригинальных идей.
У нас в Латвии игровое сообщество не очень большое, зато можно увидеть множество единомышленников именно здесь. Общение с ними вдохновило меня на новые замыслы, и на сей раз я привез сюда придуманную мною игру о морской романтике. Основная ее идея, на которую меня вдохновил фильм Феллини, — морское путешествие как переход из прошлого в будущее через настоящее. К участию в ролевках я приохотил и членов моей семьи — например, моя дочка занимается этим с шести лет.
Ролевики не только сами стремятся насыщенно провести время, но и хотят, чтобы об их увлечении узнали как можно больше людей. Ведь полевые игры — прекрасная альтернатива молодежному пьянству и наркомании. Увы, до сих пор многие воспринимают ролевиков как неадекватных психов, а то и каких—нибудь сектантов — об этом держала речь Воробейка (сотрудница Российской академии народного хозяйства и государственной службы Ольга Воробьева).
Кульминацией фестиваля стало «Шоу Комкона» — на нем чествовали команды, представившие лучшие игры прошлого года. Церемония раздачи слонов прерывалась юмористическим шоу, сценарий которого ясно показал, что его авторы увлекаются сериалом «Мир Дикого Запада». Получилось просто здорово: очень прикольно и очень остроумно. По окончании шоу выбрались всей толпой на улицу. В небо устремилась символическая «ракета Комкона», символизирующая начало нового игрового сезона, а потом грянул великолепный салют. Всем присутствующим раздали стаканчики с шампанским.
Вот и пролетели три дня, полные незабываемых впечатлений. Они стали для меня очень важным опытом. Ни разу раньше не видел, чтобы столько умных, интеллигентных и внутренне свободных людей собирались разом в одном месте. Здесь я узнал столько интересного, что материала для размышлений хватит на много дней. Ну и, конечно, общение со старыми и новыми друзьями бесценно. А скоро я и сам поеду на ролевую игру. Меня ждет городок Бри, находящийся неподалеку от границ Хоббитании. Говорят, в последнее время там стало неспокойно — в окрестностях завелись тролли, уже сожравшие население нескольких хуторов на отшибе, а в далеких могильниках зашевелились умертвия. Надо обзаводиться амуницией бойца городской стражи...
Владимир ВЕРЕТЕННИКОВ.
«На Марсе люди создают четыре обособленные колонии: военные, экстрасенсы, хиппи и женщины».
«Партнерша на меня смертельно обиделась за то, что я устроила ей совершенно незрелищную казнь. Коллеги! Уважайте своих товарищей! Пусть плаха всегда стоит на лобном месте в центре города!»