Обзор отечественной стратегии Warfare
Команда разработчиков GFI Russia (ранее известная как MiST land — South) имеет в России культовый статус. Вот уже 12 лет они делают отличные тактические игры, за что мы очень их ценим. Сначала была «История войн: Наполеон» (2000), наглядно показавшая, что отечественный девелопер при большом желании способен на многое. Следом вышли «Код доступа: РАЙ» (2002) и «Власть Закона» (2004) – превосходные тактические РПГ в стиле киберпанк, затем – хардкорная «АЛЬФА: Антитеррор» (2005), неоднозначный «Джаз: Работа по найму» (2007) и вот, наконец, «Warfare». К слову, последний мы ждали лет пять, не меньше.
Долгий путь к славе.
Практика показывает, что «долгостройные» проекты зачастую попадают на прилавки магазинов тощими и беспомощными: графика в лучшем случае средняя, геймплей едва ли оправдывает ожидания, а от былой амбициозности остаются рожки да ножки. Согласно ранним пресс-релизам, геймплей в «Warfare» делился на две части: глобально-стратегическую и, собственно, тактическую (как в серии «Total War»). В игре было запланировано две кампании: арабская и американская, по 15 миссий за каждую.
И что мы имеем в итоге? Воевать в «Warfare» придётся исключительно за американцев, а общее количество миссий авторы сократили до дюжины. И это при полном отсутствии мультиплеера. Скромно? Не то слово! Глобально-стратегическую часть упразднили совсем. Всё, что от неё осталось – это карта Саудовской Аравии с «горячими точками», появляющимися в строгом порядке по мере прохождения, а также мини-менеджмент подопечных войск. Согласитесь, в такой ситуации надежда остаётся только на миссии. И вот они как раз и не подкачали.
«Мы принесли им рок-н-ролл и закусочные «Макдоналдс», а они в ответ теперь всеми силами пытаются выкинуть нас из региона. Неблагодарные свиньи!»
Прежде всего, хочется предупредить адептов стратегического ширпотреба: навыки, приобретённые в таких играх, как «Company of Heroes», «World in Conflict» и прочих «Command & Conquer: Tiberium Wars», тут вряд ли помогут. Вот вам и крепкий орешек.
Трудности в «Warfare» начинаются буквально с первой же миссии, в которой американскому патрулю предстоит спасти от свержения местного Короля: его народ недоволен тем, что США вечно вмешивается в их жизнь. Прибыв во дворец за Королём, мы узнаём, что скоро на место прибудет арабский генерал с многочисленной армией и твёрдым намерением устроить всем Кузькину мать. Король спасается бегством, и нашему патрулю в срочном порядке приходится сопровождать беглеца по заданному маршруту. Вся эта операция проходит под вашим непосредственным контролем, прерываясь на редкие сюжетные диалоги. Действовать следует быстро и слаженно. Но если Вы любитель обвести юнитов в рамочку и двинуть их в самое пекло, то Вы рискуете в мгновение ока растерять все свои войска.
Дело в том, что «Warfare» пропагандирует иной подход к командованию войсками: передвигать отряды США следует с максимальной осторожностью, на короткие участки. Первой в бой идёт пехота, а техника плетётся немного позади и прикрывает храбрых вояк. Чтобы синхронизировать все приказы, отдаваемые войскам, в игре предусмотрена тактическая пауза. Без неё пришлось бы действительно туго.
Арабы всегда берут числом, следовательно, наш козырь – умение. Таким образом, юниты, выжившие в пекле сражений, получают бесценный опыт и, следовательно, повышение характеристик. Ну, а поскольку войска тут без лишних проблем переходят из миссии в миссию, каждую боевую единицу следует беречь, как зеницу ока.
По окончании каждой миссии, в зависимости от длительности её прохождения, количества убитых врагов и потерянных боевых единиц, начисляются командные очки, которые тратятся на приобретение новых войск из доступного резерва.
«А ведь чем больше нас здесь, тем больше вероятность подобных инцидентов, да и провокаторам больше простор».
Пожалуй, главное из достоинств «Warfare» – это детальный подход к реализации масштабных сражений. Сразу поясню, дело тут вовсе не в графике, которая едва соответствует минимальным рыночным стандартам, а непосредственно в игровой механике.
Каждый уровень игры представляет огромный простор для тактических решений. Достаточно осмотреть местность, и от обилия всевозможных манёвров вскружится голова. Кроме того, каждый юнит обладает рядом гибких функций. К примеру, пехота имеет три «режима поведения»: скрытый, агрессивный и стандартный. Также доступны четыре типа формации: линия (в зависимости от конкретной ситуации это может быть линия обороны или линия фронта), широкая линия (обеспечивает наиболее эффективную зачистку местности), без формации (для городских условий) и рассредоточенная (круговая оборона). Предусмотрены также и специальные возможности, такие как наведение координат для авиаудара (доступно морпехам, рейнджерам и снайперам) и минирование (дело инженеров). Даже выбор используемых боеприпасов полностью поддаётся Вашему контролю.
Что касается техники, то здесь предусмотрена весьма продвинутая система повреждений: в самом разгаре перестрелки Вашему танку вполне может разнести шасси и повредить двигатель, а у военного джипа может запросто случиться возгорание. Водители, кстати, тоже умирают. Правда со временем появляется возможность установить на технику комплекс активной защиты (КАЗ), благодаря которому ваш любимый «Бредли» обучится сбивать ракеты на лету, так что живучести экипажу прибавится.
А вообще, в «Warfare» довольно многое зависит от случая. При переигрывании одного и того же эпизода, частенько наблюдаются изменения в поведении соперника. Даже у авиаудара, явно запущенного по замыслу авторов во второй миссии, был предусмотрен некий случайный диапазон действия, благодаря которому события развивались каждый раз по-разному. В первый раз часть удара пришлась аккурат по нашим морпехам, залегшим в засаде, а при переигрывании момента – ровненько по вражескому танку, который при ином раскладе был бы настоящей головной болью.
К сожалению, в список случайностей иногда закрадываются и досадные баги. В первой же миссии подопечный «Бредли» остановился на подступах к холму, после чего никак не мог развернуться и выехать обратно на дорогу, до которой было всего-то пара шагов. Впрочем, судя по отзывам игроков, баги в «Warfare» случаются крайне редко. Да и работает игра в целом стабильно и быстро.
***
Сложив всё вышеописанное, получаем глубоко проработанный тактический геймплей, который при желании и стремлении к совершенству можно проходить неоднократно, каждый раз попадая в разные игровые ситуации. Реиграбельности способствует и грамотный интерфейс (каждая иконка на своём месте), и музыка, написанная традиционно Александром Шукаевым, которую хочется слушать снова и снова.
В целом «Warfare» - очень показательная игра. Урезанная и упрощённая как минимум наполовину, игра цепляет своим бешеным драйвом и вниманием к мелочам.
https://www.youtube.com/watch?v=AHnCof4vWMU
P.S. Про американцев.
Серьёзный тон, взятый авторами, распространяется и на сюжет, который, при всей своей вторичности, подаётся между миссиями, причём довольно оригинально, – через армейские интернет-блоги, в которых янки делятся своими впечатлениями о Третьей Мировой Войне, а также о своём пребывании в Саудовской Аравии. Что характерно, мнения о происходящем высказываются самые разные: от тупого («никто кроме нас не сможет принести местным дикарям свет свободы») до резонного («какого чёрта мы тут делаем?»). Вопреки громким высказываниям известного артиста Задорнова М.Н. о хронической тупости американцев, в голову всё же закрадывается мысль, что они ведь тоже люди, и ничто человеческое им, в общем-то, не чуждо. Также становится очевидным, что интересы государства и интересы людей, его населяющих, совпадают далеко не всегда. И видя нефтедобывающие вышки на фоне логотипа «Warfare» в главном меню игры, хочется искренне поблагодарить авторов за их активную позицию.