Никакого диссонанса: примеры идеальной гармонии игрового процесса и повествования
После выхода сериала «Одни из нас» мы рассказали о нарративном диссонансе — извечной проблеме видеоигр, при которой геймплей расходится с историей игры. Сегодня поговорим о противоположном явлении. Вспоминаем механики, которые не только безупречно сочетаются с сеттингом и сюжетом, но и сами являются частью повествования.
Max Payne: bullet time
Эталонный пример нарративной гармонии. Способность замедлять время отлично ложится на вычурно-кинематографичный стиль Max Payne, является дополнительной отсылкой к фильмам Джона Ву и «Матрице» (которыми эта игра вдохновлена) и не просто не мешает, но даже помогает прохождению. Нажали кнопку, притормозили ход времени — вражеские пули просвистели мимо вас. По сей день в играх-боевиках так и не изобрели более оригинальной, удобной и зрелищной механики.
Portal: портал
Во что бы вы ни играли — сюжетный экшен, многопользовательский боевик или двухмерный платформер — первозданная суть всегда сводится к перемещению объектов в системе координат. Во время движения меняются их свойства: скажем, при соударении меча с туловищем героя в Elden Ring у него уменьшается жизнь, а если Марио приземлится на растение-пиранью, то сразу погибнет. Так или иначе все сводится к осям X, Y, Z и числовым показателям. В этом контексте Portal — идеальная и предельно исчерпывающая игра, квинтэс… читать далее.
Теги: Джон Ву