Писатель Беседин: российская игра «Смута» эталонно вторична
В России состоялся релиз «Смуты» — ролевого экшена от новосибирской студии Cyberia Nova, при поддержке VK Play и Института развития интернета. Литературной основой послужил роман «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году».О том, какой вышла отечественная компьютерная игра, можно ли ее сравнивать с известными зарубежными тайтлами и над чем разработчики точно постарались, писатель Платон Беседин рассказал в колонке для «360».
Далее — прямая речь.
Начну с шок-заявления: я был тем, кто озвучил базовую идею компьютерной игры «Смута» еще до ее появления. И вот она — игра — вышла при поддержке Института развития интернета (ИРИ). Более того, я предоставил еще несколько игровых концепций. Что ж, посмотрим на результат, если он, конечно, появится.
Теперь, собственно, о «Смуте». Хочется рвать и метать, но будем снисходительны. Все-таки эта вещичка подается как первая компьютерная российская игра. Пусть это и не соответствует действительности.
В любом случае было бы абсурдно сравнивать «Смуту» с Dragon age или Dıablo. Ну или со вторым Red Dead Redemption, где продумано, похоже, абсолютно все. Хм, где бы найти время и поиграть?
С чем наверняка заморочились и постарались создатели «Смуты», так это с графикой. Прорисовка игры сделана на достойном уровне. Погружение в атмосферу того времени вполне себе есть, хотя и не без «косяков». То есть «Смута» сделана не тяп-ляп, а исполнена плюс-минус основательно.
Проблема в том, что любая игра должна обладать своей фишкой. Будь то шикарный сюжет, как в RDR, или атмосфера, как в Blade of Darkness. «Смута» в этом плане эталонно вторична.
Во все это мы уже 100 раз играли и 100 раз проходили. Вторичность порождает утомительную предсказуемость.
Я, к сожалению, из тех, кого компьютерные игры засасывают и даже поглощают. Но «Смута» довольно быстро надоедает. Бои однообразны, диалоги примитивны, а сюжетная линия… эх, ну когда же мы станем писать классные сценарии?
Обратитесь ко мне, что ли, господа-создатели. Нам нужно избегать вечного В — вторичности.
Это тем более обидно, что в свое время именно русские создавали по-настоящему уникальные игры со своими мирами. Я, в частности, назову две эпических истории, будоражащих сознание, — это «Вангеры» и «Аллоды». Помните такие?
Да, графика там не на уровне, но то, что придумали наши мастера, — это космос. Мир «Вангеров» — вообще готовый материал для фильма или сериала. Делайте, делайте! Ну и багов, конечно, в «Смуте» хватает. Причем довольно забавных. Надеюсь, со временем их устранят. А пока «прогулками по воде» шлются приветы Илье Кормильцеву.
В общем, не скажу, что блин вышел комом, но и чем-то по-настоящему крутым, оригинальным «Смута» тоже не стала. Продолжаем работу.
В любом случае в сфере компьютерных игр нам нужно было создать свое в это смутное время.