Новости по-русски

Автор Silent Hill рассказал о подходе к хоррору Slitterhead и дал совет авторам Hi Fi Rush

Автор Silent Hill рассказал о подходе к хоррору Slitterhead и дал совет авторам Hi Fi Rush

Издание VGC поговорило с геймдизайнером по имени Кэйитиро Тояма и показало скриншоты его будущего хоррора Slitterhead. В первую очередь разработчик известен за оригинальную Silent Hill и Forbidden Siren, но теперь сосредоточился на новом детище, которое выйдет 8 ноября на PC, PlayStation и Xbox Series. 

Похвастаться высокими бюджетами Slitterhead не может, но Тояма считает — у него талант создавать игры в рамках ограниченных финансов. Важнее всего для разработчика стала независимость, ведь именно этого он добился после ухода из Sony в 2020 году

«Моим мотивом всегда было создание оригинальных игр. Я чувствую, что могу делать это без большого бюджета. Это также позволяет мне выразить себя. Становление независимым позволило мне добиться этого. С момента работы в Sony я чувствую, что добиваюсь того, чего хочу», — поделился геймдизайнер.

Изначально в Slitterhead планировался открытый мир в вымышленном восточноазиатском городе, но его реализация стала невозможной из-за ограниченности бюджета. Вместо этого разработчики из Bokeh Game Studio сделали несколько уровней, которые, однако, не теряют интриги при прохождении. 

Разделение на уровни сработало хорошо как в плане прохождения миссий, так и с точки зрения продвижения по сюжету хоррора. Но с геймплейной точки зрения Slitterhead является экшеном на базовом уровне. Игрокам предстоит сражаться в ближнем бою и уворачиваться от вражеских атак. Врагами выступают загадочные существа, которые скрываются под видом людей. На локациях бродят толпы гражданских, из-за чего никогда не знаешь, где же окажется следующий монстр. 

Говоря об управленческой части, самым сложным для Тоямы стала публикация Slitterhead. Под крылом Sony он никогда не занимался подобными вопросами, поэтому разработчику пришлось самостоятельно выстраивать отношения с другими компаниями. А ещё геймдизайнер раскрыл секрет, который позволил студии Bokeh выжить в трудные для индустрии времена. 

«Я думаю, что баланс между уникальной идеей и бюджетом был ключом к созданию этой игры [Slitterhead], и именно поэтому мы смогли завершить её за четыре года. Возможно, именно поэтому мы смогли отделиться от других закрывающихся студий», — поделился Тояма.

 После релиза Slitterhead Кэйитиро Тояма вознамерился продолжать создавать оригинальные игры. Он отметил, что в студию удалось привлечь много молодых разработчиков — Тома я с нетерпением ждёт увидеть их таланты при создании игр с ограниченными бюджетами. 

«Когда мы открывали студию, концепция заключалась в том, что мы будем создавать оригинальные игры, и мы хотим продолжать в том же духе. Мы привлекли в команду много молодёжи, и она многому научилась в ходе этого процесса [создание Slitterhead]», — рассказал Тояма.

В целом же Кэйитиро Тояма считает, что несмотря на огромную популярность многопользовательских игр, на рынке до сих пор есть место для небольших и уникальных игр. 

«Я понимаю, что тенденция в разработке гораздо более консервативна, как в случае с сервисными играми. Я понимаю, почему компании так поступают. Но важно сбалансировать это. Безусловно, существует потребность или желание в более мрачных, уникальных играх. Всегда найдутся люди, которые захотят этого. Пока вы соблюдаете баланс и не тратите слишком много на игру, пользователи, которые захотят этого, будут», — поделился своим видением геймдизайнер. 

А ещё Тояма довольно неоднозначно высказался о закрытии Tango Gameworks. Как считает культовый геймдизайнер, разработчикам не стоило отходить от привычных для себя задач. В начале 2023 года они выпустили нашумевший экшен Hi-Fi Rush, хотя до этого могли похвастаться библиотекой из хорроров — The Evil Within и Ghostwire: Tokyo

«Я не считаю себя вправе давать им советы, но я думаю, что вернуться к тому, что я сказал ранее о балансе между рутиной и сохранением стиля ваших игр, будет уместно. Вы посмотрите на пример, например, From Software. Они продолжают выпускать разные игры, но некоторые стили и аспекты их игр остаются неизменными. Это очевидный пример того, как студия добивается успеха. Не менять все каждый раз может быть ключом к жизни и выживанию», — заключил Тояма. 

Больше на Игромании

Читайте на 123ru.net