Новости по-русски

Blizzard рассказывают о бездне и Зул'Амане в Midnight — эксклюзивное интервью Wowhead

В эксклюзивном интервью для Wowhead старший игровой дизайнер Ким Флэк и игровой дизайнер Джейк Шиллан обсудили сюжетные линии Зул'Амана и совершенно новую систему охоты на «Добычу» (Prey), которая появится в Midnight!

Охота на Добычу

  • У системы «Добыча» есть шкала прогресса, похожая на ту, что используется в Вылазках, что подразумевает постепенное развитие в течение времени. Она называется «Добыча: 1-й сезон». Можно предположить, что будет и 2-й сезон, но разработчики пока не могут это подтвердить.
  • На запуске Midnight будет доступно 30 целей Добычи на трех уровнях сложности. Вариантов прохождения множество, и разработчики с нетерпением ждут отзывов игроков о том, что им покажется наиболее интересным или сложным. Один из самых суровых «мучителей» на Сложном уровне заставляет вас терять накопленный прогресс при смерти, а на уровне «Кошмар» — полностью обнуляет его. В Обычном режиме эта механика отсутствует.
  • Вводное задание на охоту за Добычей становится доступным по достижении 90-го уровня и завершении основной кампании. Однако доступ открывается на весь аккаунт, поэтому последующие альтернативные персонажи смогут участвовать в охоте во время прокачки. Обычный режим будет доступен в период раннего доступа, Сложный откроется на 1-м ранге Пути после полноценного выхода дополнения, а «Кошмар» — на 4-м ранге со стартом 1-го сезона.
  • Игроки смогут совершать до 12 охот на Добычу в неделю (по одной на зону для каждой сложности), получая в награду гребни уровней Искатель/Ветеран/Защитник и снаряжение в зависимости от сложности. Первые четыре охоты в неделю дают большое количество прогресса Пути на весь аккаунт, в то время как последующие приносят значительно меньше. Если выполнять по четыре охоты в неделю, вы должны успеть открыть уровень «Кошмар» к началу 1-го сезона.
  • На 2-м ранге открываются случайные повторяемые виды охоты, а «Особую охоту» (Custom Hunts) можно завершить лишь раз в неделю для получения общих наград вместо экипировки.
  • Охотиться можно в группе, даже если у участников выбраны разные уровни сложности. Если один игрок переходит на второй этап, это происходит у всех, что позволяет помогать друг другу с боссами, не дожидаясь, пока кто-то нагонит. Охоту можно проводить и в режиме войны — это будет весьма «остро», но для храбрецов предусмотрены интересные достижения!
  • Цель разработчиков — сделать все уровни сложности проходимыми в одиночку при наличии должной экипировки и навыков, хотя определенным классам или специализациям всегда будет немного проще, чем другим.
  • «Вечная Добыча» звучит как отличное название для фильма, но разработчики пока не могут сказать, станет ли эта система долгосрочной. Они хотят увидеть реакцию игроков.
  • Обязательно послушайте музыку в Разбойном ряду — это фантастическое место, чтобы просто постоять в AFK.

Сюжет и дизайн мира

  • Сюжетная линия Зул'Амана сосредоточена на событиях последних десятилетий в отношениях между эльфами и троллями. Это скорее не перемирие, а патовая ситуация, где каждая сторона отступила на свою территорию. Однако, поскольку Ксал'атат «ворошит этот улей», троллям и эльфам придется сплотиться, даже если ради этого им придется согласиться остаться при своем мнении.
  • Тролли — одна из старейших рас в Warcraft. И хотя Черное Копье — оригинальная игровая раса, а зандаларов мы подробно изучили в Battle for Azeroth, в Midnight разработчики хотят сфокусировать внимание на племени Амани. Мы наконец-то выломаем те самые ворота, чтобы увидеть, что происходило там последние 15–17 лет. У них своя экосистема, своя культура и свои персонажи, которых предстоит изучить.
  • Большая часть истории Зул'Амана вращается вокруг четырех Лоа, которых мы видели в рейде Зул'Аман много лет назад, и того, как на них влияет угроза Клинка Сумерек. Разработчики пока не раскрывают подробностей, но обещают множество интересных историй.
  • Команда была в восторге, как только услышала идею добавить капибар в локацию. Сделать одну из них Лоа стало логичным продолжением, так как существует немало Лоа-животных, не обязательно являющихся верховными божествами — например, панголин, крыса и теперь капибара. У каждого из них есть свои владения и святилища, подобные храмам великих Лоа. В реальном мире капибары ассоциируются с горячими источниками, что привело к созданию Фи'ло (Fi'lo) — Лоа-капибары, покровителя детей.
  • В Зул'Амане много каноничных черт троллей: они сильны, движимы честью, порой жестоки. Поэтому наличие уютного святилища Фи'ло стало приятным и освежающим контрастом.
  • Когда дело доходит до обновления старых зон, команда следует за сюжетом. Это не просто быстрый «ремастер» или переделка с нуля, а бережная ревитализация и обновление области, в которой вы когда-то качались. В мире игры прошло немало времени, так что это шанс показать эволюцию локаций в хронологии World of Warcraft.
  • Вертикальность — еще одно масштабное нововведение. Разработчики ищут возможности дать игрокам новые цели для полетов в стиле «Skyriding». Им всегда удавалось создавать потрясающие виды, но теперь нужно думать о том, как игроки увидят эти зоны и с высоты птичьего полета, и из низин, а не только прогуливаясь по заранее проложенным тропам. Нужно учитывать многое: верхушку храма на огромной горе или тот таинственный остров далеко в океане, о котором команда пока не готова говорить. Они хотят, чтобы даже просто летающие вокруг игроки находили для себя что-то крутое.
  • Вылазки в открытом мире — новое дополнение Midnight, которое также влияет на дизайн локаций. Превращая рейд Зул'Аман в полноценную зону открытого мира, дизайнеры задумались, как еще можно использовать эти пространства. Хотя Вылазки и происходят в «открытом мире», они остаются инстансовыми зонами, поэтому физически они не занимают пространство локации одновременно с другими активностями.

Источник: WoWHead

Читайте на сайте