Наступление киберпанка
Многие аналитические компании прогнозируют рост индустрии в геометрической прогрессии (Greenlight Insights считает, что к 2023 году рынок составит $36 млрд). Но есть ли реальные основания для быстрого роста популярности новых технологий среди инвесторов и потребителей? Для ответа на этот вопрос необходимо обратиться к началу становления VR и AR.
Тернистый путь
Первые шаги в создании технологии VR (англ. – virtual reality, виртуальная реальность) были предприняты американским кинематографистом Мортоном Хейлигом, который создал и запатентовал в 1957 году сенсораму. Устройство поддерживало несколько короткометражных фильмов и вскоре было забыто, но все же внесло весомый вклад в зарождающуюся индустрию. Технология постоянно дорабатывалась на военных проектах и исследовательских прототипах, но оборудование VR современного типа удалось создать компании VPL Research только к середине 1980-х годов. Тогда была создана первая коммерческая система виртуальной реальности, включавшая в себя очки EyePhone и перчатку DataGlove. Так, пользователь мог взаимодействовать с виртуальными объектами, которые находились в дисплее очков. Лицензионный комплект в то время стоил целое состояние – $100 000.
В 1990-х годах исследователь корпорации Boeing Том Кодел представил термин «дополненная реальность» или AR (англ. – augmented reality). С этого момента VR и AR считаются отдельными технологиями с разным функционалом и задачами: VR нацелен на полную блокировку реального мира и полное погружение в цифровую реальность, а AR, наоборот, добавляет элементы цифровой реальности в наш мир.
Игровая индустрия на рубеже 1990–2000 годов сделала попытку связаться с новыми технологиями, но действительно успешный эксперимент был проведен только с игрой-шутером Quake. Внедрение AR позволило игрокам сражаться с виртуальными врагами на вполне реальных улицах. Но проект не был развит ввиду необходимости покупки дорогого шлема с датчиками и установки камер.
Революция произошла только в 2012 году, когда компанией Oculus была запущена кампания на Kickstarter по сбору средств на новый тип VR-шлема, после чего необходимые $250 000 на разработку были собраны всего за 4 часа. Первая партия шлемов, выставленная на продажу в начале 2015 года, Oculus Rift CV1 была раскуплена за 14 минут. На данный момент многие транснациональные корпорации (Google, Sony, HTC, Samsung и Facebook, который в 2014 году купил Oculus VR) внимательно относятся к новому тренду и даже организовали Global Virtual Reality Association, задачей которой является продвижение и популяризация средств виртуальной реальности.
Игровой мир
Рынок новых технологий быстро растет: вложения в VR развлекательного сектора во втором полугодии 2017 года выросли на 79% по сравнению с показателем прошлого года. Инвестирование предприятий сектора новых технологий увеличилось на 69%, а вложения в платформы выросли на 56%. Сектор компьютерных игр, которые связаны с VR-технологией, в 2017 году вырос на 40% в сравнении с позапрошлым. Игры нового типа в совокупности генерируют доход более $1 млн.
Несмотря на расширение деятельности корпораций в сфере VR- технологий, основными источниками роста новой индустрии по-прежнему остаются стартапы, которые создают самые прибыльные решения для небольших секторов в мировой экономике. Основной плюс VR- технологии заключается в недоступном для другого оборудования эффекте погружения.
Но, несмотря на потрясающие успехи, VR пока не может занять вершину рынка технологий. В первую очередь сохраняются технические проблемы, особенно заметной является необходимость в кабеле, так как Wi-Fi и Bluetooth не могут передавать информацию на дисплей в хорошем разрешении. К тому же мощность современных видеокарт не позволяет изображению всегда успевать за движением головы в шлеме, из-за чего становятся заметными пиксели. Рассыпающаяся картинка также провоцирует ухудшение самочувствия пользователей.
Многие эксперты уверены в успехе VR-технологий, но прогнозы часто не сбываются. Тут можно вспомнить про ожидание успеха рынка 3D-телевизоров в начале 2010-х годов.Одним из декларируемых достоинств нового типа телевизоров было полное погружение в происходящее на экране. К тому же сказалось отсутствие доступного для потребителя 3D-контента. Все эти минусы вполне могут коррелировать с современным положением VR-технологии. На данный момент виртуальной реальностью в основном пользуются геймеры, но даже в этой сфере заметны технические недоработки и однообразие игрового процесса. Также будет сказываться высокая стоимость платформы: средняя цена для комплекта VR (шлем и контроллеры) составляет $400–600, к тому же для комфортной игры потребуется достаточно мощный компьютер или Playstation 4.
Триумф AR
Технология дополненной реальности на данный момент воспринимается экспертами как более подготовленный продукт для рынка, чем VR. Существует три достаточно крупных AR-проекта, первым является Microsoft HoloLens, который работает на операционной системе Windows Holographic. Программа позволяет пользователю управлять системой жестами, голосом и специальным кликером. В совокупности это должно помочь человеку работать быстрее. Первоначально HoloLens был ориентирован на игровую индустрию, но неожиданное появление клиентов из медицинского сектора увеличило продажи. С помощью AR-технологии на базе Microsoft можно накладывать изображение из томографа на человека, а это уже весьма существенная помощь при проведении операций. Единственным минусом девайса остается цена в $3000.
Вторым вариантом стали проекты, созданные в компании Google: Google Glass и смартфоны на платформе Tango. Из последних достижений компании можно назвать ARCore, выросший на базе Tango. Программа распознает горизонтальную поверхность, уровень освещения помещения и отслеживает опорные точки в пространстве, что позволяет расположить виртуальные объекты максимально реалистично для пользователя.
Третьим и самым успешным проектом дополненной реальности стал ARKit, который является инструментарием для разработчиков Apple. Глава компании Тим Кук резко противопоставляет AR-продукцию VR-технологии, считая последнюю маргинальной для рынка. В целом, Apple стремится к объединению многих экземпляров iPad и iPhone с AR-инструментарием через создание тысячи приложений в App Store, что происходит уже сейчас.
Действительно, серьезным коммерческим успехом AR можно назвать бум игры Pokemon Go во второй половине 2016 года. Также вполне вероятно продолжение совершенствования AR в рамках военных заказов и научно-исследовательских центров. Для дополненной реальности практически не существует непроходимых барьеров, AR можно использовать совершенно в разных сферах, начиная от разработки операционных систем и заканчивая тактической подготовкой спортсменов.
Реализация в России
В России рынок VR и AR-технологий отстает от западного в среднем на 3 года. Основатель VR-платформы для недвижимости Planoplan Олег Кельник считает, что главное для отечественного рынка пройти «точку кристаллизации», как это было с поисковой оптимизацией в середине 2000-х годов и аэрофотосъемкой с дронов в начале 2010-х годов.
В ближайшем будущем на российском рынке должны быть реализованы особые решения, которые смогут расширить область применения и снизить цены на оборудование. Возможно также запустить продажи у крупнейших компаний, чтобы начать расширение VR и AR. Разумеется, развитие технологий зависит от локальных экономических реалий, ведь крупные заказчики сами являются рынком. Но при этом сильные игроки не стремятся упрочнять свое присутствие на поле VR и AR-технологий, так как нет уверенности в стабильном росте.
Отечественные компании все же стремятся к освоению новых горизонтов, так VR и AR-технологии постепенно приходят в сегмент недвижимости. Основным направлением считается показ интерьера и экстерьера жилых и коммерческих зданий в виртуальной и дополненной реальности. Офисы продаж на выставках создают планировку, предметы интерьера, окна квартир и помещений.
Но при этом менеджерам приходится вручную объединять VR-контент на базе дорогостоящей техники. Сам процесс демонстрации помещений, по наблюдениям маркетологов, позволяет увеличить эмоциональный опыт, но уменьшает практическое восприятие пространства.
В целом, статистика по VR и AR-технологиям все же благоприятна, особенно в сфере мобильных приложений. Но следует помнить, что массовый сегмент в первую очередь ожидает от новых технологий роста продаж, повышения качества, генерации нового контента, обновления старого и, разумеется, снижения цен на устройства.
Георгий Смирнов