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Le monde virtuel peut-il donner envie de revenir aux livres ? Fabrice Bakhouche - Emmanuel Freund, le débat

La collision de deux univers. D’un côté, celui des rotatives, des pages fines à l’odeur rassurante et des romans dévorés à la lampe de poche. De l’autre, celui des pixels flashy, des cartes graphiques et des connexions ultra haut débit. De prime abord, Fabrice Bakhouche, directeur général délégué de Hachette Livre et Emmanuel Freund, PDG et cofondateur de la start-up PowerZ, forment un étrange duo. Mais la conversation entamée, les passerelles entre leurs domaines apparaissent vite. Après tout, leurs chapelles ne partagent-elles pas un même goût de l’imaginaire et du savoir ? Du reste, les chemins de l’édition et du bouillonnant secteur de la tech se sont maintes fois croisés ces dernières décennies.

L’arrivée du World Wide Web a bouleversé la manière dont le public accède au savoir. Celle des e-books et d’Amazon a transformé le processus de production et d’achat de livres. En 2023, une nouvelle révolution frappe aux portes du monde de l’édition : les IA génératives capables de "créer" des textes bien ficelés et de répondre aux questions les plus variées. Pas étonnant, donc, que l’homme du livre et l’homme de la tech aient décidé de collaborer. Leurs deux groupes se sont associés pour bâtir "Au-delà des pages", un univers virtuel totalement nouveau. Après un premier événement début juin consacré aux maisons jeunesse de Hachette Livre, la seconde édition sera consacrée le 26 juin, de 18h30 à 20h30, à l’univers de la maison Stock, qui y annoncera sa rentrée littéraire. Entretien.

L'Express : Que peuvent apporter les mondes virtuels et les technologies immersives au monde de l’édition et de l’éducation ?

Fabrice Bakhouche : Une expérience comme celle que l’on a créée avec PowerZ apporte plusieurs choses. Elle offre à nos auteurs une nouvelle manière d’aller à la rencontre de leurs lecteurs. Et elle offre au public - dont une partie a perdu le contact avec le livre - de nouvelles voies d’accès à la lecture. L’idée est, par ce détour, de leur donner envie de revenir vers le livre.

Emmanuel Freund : Chez PowerZ, nous avons développé une technologie unique et accessible à tous qui propose des univers aux graphismes sophistiqués. On voit l’engouement suscité par les jeux vidéo, le temps que les enfants et les adolescents passent dessus. Nous voulions en tirer parti pour leur faire faire quelque chose d’intéressant et d’utile. Qu’ils apprennent des maths ou de l’histoire pendant qu’ils visitent des lieux féeriques.

Que peut-on faire dans ce monde virtuel que vous avez créé ensemble ?

E. F. : C’est un véritable parc d’attractions culturel et virtuel, où l’on se promène à travers différents décors et où plusieurs expériences immersives sont proposées. D’abord, un musée virtuel dans lequel vous pouvez guider un avatar, observer des œuvres, suivre des visites guidées menées par des experts et discuter avec eux. Lors de l’événement qui s’est déroulé les 3 et 4 juin, le musée présentait des peintures de dieux grecs faites par des artistes de la Renaissance. Et la visite était menée par Fabien Clavel, auteur de la série Panique dans la mythologie publiée chez Rageot. Nous avions aussi créé un documentaire immersif librement inspiré du livre Le Dernier Ours de Charlotte Bousquet, également publié par la maison Rageot. Dedans, vous pouvez guider votre avatar sur une banquise, découvrir l’impact du réchauffement climatique sur elle et entendre des récits d’explorateurs. Le troisième espace est une sorte de Festival du livre. Vous pouvez flâner entre des stands, consulter des livres éditées par les maisons jeunesse du groupe Hachette. Le tout s’adresse à une population familiale.

F. B. : Le projet est à un stade expérimental mais suscite beaucoup d’intérêt au sein de nos différentes maisons d’édition. A plus long terme, il serait intéressant d’ouvrir les portes de cet espace à d’autres éditeurs et d’autres acteurs de la culture afin de diversifier les expériences proposées.

Ce type de projet est coûteux et complexe. Cela a-t-il du sens de développer son univers virtuel "maison" quand des géants de la tech aux moyens autrement conséquents développent les leurs et prévoient de les ouvrir à tous ?

F. B. : Ce qui nous a plu dans ce projet, c’était la possibilité de créer un univers immersif qui puisse être un véritable écrin créé en pensant aux auteurs et à leurs œuvres. Et il était important pour nous d’avoir un partenaire qui partage notre vision d’un univers gratuit, accessible, et totalement sécurisé, l’espace s’adressant à des enfants accompagnés de leurs parents. Les interactions déplaisantes et agressives n’y ont pas droit de cité.

E. F. : PowerZ s’appuie sur le savoir-faire engrangé depuis que j’ai cofondé la société Shadow [NDLR : spécialiste du cloud gaming et du cloud computing]. Et Shadow justement a très bien montré qu’une société de 50 personnes pouvait développer des technologies plus pointues que des géants comme Meta et Google avec des investissements contenus même s’ils n’étaient pas négligeables - une cinquantaine de millions d’euros. Il y a une raison pour laquelle les start-up existent. C’est qu’en petit comité, on innove de manière bien plus agile que dans un grand groupe.

Les réseaux sociaux savent construire des expériences "addictives". Jusqu’à quel point peut-il être pertinent de s’inspirer d’eux ? Peut-on rendre l’éducation "addictive" ?

E. F. : L’addiction n’est jamais bénéfique. On ne cherche pas à rendre l’éducation addictive. On s’est aperçu que le succès dans le domaine pédagogique reposait beaucoup sur la confiance en soi que l’usager développe. L’idée est d’offrir un jeu attractif et non addictif, afin de remplacer le besoin par l’envie. C’est le seul moyen pour que le joueur apprenne dans un environnement sécurisé et digne de confiance.

Cela fait des années qu’on entend parler de serious games, ces jeux pédagogiques. Peu de ces titres ont cependant connu un succès éclatant.

E. F. : Une application comme Duolingo rencontre un beau succès, mais il est vrai que ce n’est pas à proprement parler un serious game. Ce qui explique sans doute pourquoi beaucoup de "jeux sérieux" n’ont pour l’heure pas rencontré plus d’écho, c’est que les moyens consacrés à bâtir ces expériences étaient trop modestes. La clef, dans ce domaine, c’est l’expérience proposée. Si elle n’est pas bluffante, l’utilisateur ne se plongera pas dedans, quand bien même les savoirs dispensés seraient intéressants.

Jusqu’où le monde littéraire a-t-il vocation à aller dans l’immersivité ? Comment le faire évoluer sans le dénaturer ?

F. B. : L’idée est de s’adresser aux jeunes adultes qui ont tendance à s’éloigner de la littérature en leur faisant vivre un moment unique qui leur donnera envie d’aller plus loin, en lisant des œuvres liés à cette expérience ; les livres de Fabien Clavel, qui a conduit la visite dans le musée virtuel, par exemple, ou des œuvres en lien avec cet univers. Il ne s’agit donc pas de dénaturer l’œuvre, ni l’expérience littéraire qui est la même depuis des centaines d’années. C’est une autre manière de s’intéresser à une œuvre ou un thème. Les mondes immersifs sont une nouvelle porte d’entrée vers le monde des livres. Un autre exemple : au sein du groupe Hachette, le Guide du routard ou les éditions Hatier développent des podcasts avec des influenceurs mais ces podcasts n’ont pas vocation à remplacer le Guide du routard ou l’Annabac. C’est juste une manière différente de présenter ces livres sur des plateformes que les jeunes adultes fréquentent davantage.

La technologie peut-elle rendre la culture plus accessible à tous ?

E. F. : Oui, c’est vraiment l’objectif. Comment donner à tous accès à la culture, quelle que soit leur situation géographique. Ils n’ont besoin que d’un écran et d’un accès Internet. Jusque-là, se plonger dans ce type d’univers avec des graphismes aussi sophistiqués nécessitait des ordinateurs puissants mais notre technologie fait que ce n’est même plus nécessaire.

F. B. : Rien ne remplace le contact avec une œuvre mais la technologie peut donner l’envie de découvrir un livre. C’est un enjeu sociétal mais aussi pour notre groupe.

A l’heure où les Netflix et les YouTube sont à un clic, pourquoi les personnes qui fréquentent peu les musées viendraient plus volontiers dans votre musée virtuel ?

E. F. : Si j’habite en Corrèze, il m’est difficile de visiter le Louvre quand l’envie m’en prend. Et même lorsqu’on ne vit pas très loin du Louvre, cela demande un effort de s’y déplacer. Le numérique rend tout cela facile, il suffit d’ouvrir son ordinateur.

Les IA génératives bouleversent la création et l’éducation. Comment prévoyez-vous de vous adapter à ce nouveau monde ?

F. B. : Nous étudions cette question depuis des mois. Notre préoccupation centrale est d’utiliser l’intelligence artificielle dans un cadre juridique qui soit sécurisé pour nos auteurs. Aujourd’hui, quand vous interrogez une IA générative, elle apporte une réponse "unique", mais qui puise, pour répondre, dans des contenus ou des œuvres qui ont été produits par d’autres. Il faudra donc adapter la chaîne des droits et veiller à la juste rémunération des auteurs. Faute de quoi on ne laissera pas des intelligences artificielles s’entraîner sur les productions de nos auteurs. C’est peut-être naïf de ma part mais je suis persuadé que ces IA ne remplaceront pas le génie créatif humain.

Elles peuvent en revanche offrir des modes d’apprentissage utiles et innovants. Nous étudions donc ce qu’on pourrait développer dans un cadre de confiance. Par exemple, un robot conversationnel pédagogique qui s’entraînerait sur les contenus qu’on l’autorise à étudier et répondrait aux questions des élèves et des enseignants. Cela fait d’ailleurs longtemps qu’on expérimente l’IA. Nous avons racheté dès 2014, KWYK, un site d’exercices interactifs en mathématiques qui génère de manière intelligente des exercices personnalisés et adaptés aux forces et faiblesses de chaque élève.

E. F. : Dès le départ, nous avons compris l’importance de l’IA pour adapter le jeu à chaque enfant, quel que soit son niveau. Chez PowerZ, nous avons développé une IA qui permet de trouver la façon la plus efficace d’apprendre et de retenir des matières comme l’histoire ou la conjugaison. Et c’est l’association avec des acteurs comme Le Bescherelle qui en font une IA autonome et efficace.

Le réseau social TikTok a beaucoup contribué au vif succès qu’a rencontré l’une des auteures du groupe Hachette, Sarah Rivens, cette année. Quel impact a eu sur l’édition l’apparition en ligne de millions de "critiques littéraire amateurs" ?

F. B. : Dans le secteur de l’édition, les libraires et les journalistes jouent un rôle important de prescription. Avec le phénomène BookTok [NDLR : comptes TikTok dédiés aux livres], on a aussi vu apparaître sur les réseaux sociaux de nouveaux prescripteurs en particulier dans le champ de la romance et de la littérature pour jeunes adultes. Ils ont un puissant pouvoir de prescription. C’est un nouvel espace d’expression, dans lequel plusieurs maisons du groupe Hachette Livre sont déjà très présentes. C’est intéressant de s’ouvrir à ces nouveaux types de littératures et de faire venir à la lecture de nouveaux publics. Nous sommes également actifs sur les plateformes d’autoédition. Nous avions par exemple repéré Sarah Rivens par le biais de livres qu’elle avait autoédités via Wattpadd. Ensuite, nous avons fait notre travail d’éditeur en retravaillant ensemble ses textes qui avaient dès le départ un énorme potentiel.

Le divertissement, le commerce, le tourisme… De nombreux secteurs ont été profondément transformés par le numérique ces dix dernières années. L’éducation semble n’en être qu’au début de sa transformation numérique. Pourquoi ce retard à l’allumage ?

E. F. : Effectivement, les technologies dans le secteur de l’éducation, ce qu’on appelle les EdTech, ont longtemps été le parent pauvre. Vous avez quantité d’applications sophistiquées pour envoyer des messages à vos amis ou pour faire vos courses. Pour apprendre les mathématiques, le catalogue est bien moins fourni. Il manque un Amazon des maths. Mais aujourd’hui, nous avons trois ans d’avance sur le marché, nous avons une occasion unique de créer une plateforme éducative européenne et ainsi sortir de la dépendance des Gafam.

F. B. : Il est vrai que ce sont des marchés de plus petite taille mais en croissance, avec une accélération depuis la crise sanitaire. Hachette s’y est intéressé tôt en investissant depuis 2017 dans Educapital, le premier fonds européen d’EdTech. Les collectivités territoriales qui sont les prescriptrices en matière d’édition scolaire s’intéressent néanmoins de plus en plus à ce que peut apporter la technologie dans le domaine. Dans l’enseignement supérieur et la formation continue, on commence même à voir beaucoup d’avancées concrètes, avec par exemple la capacité à faire des expériences de biologie en réalité virtuelle.

Fabrice Bakhouche : Ancien conseiller référendaire à la Cour des comptes, passé par les cabinets ministériels et l’AFP, il a rejoint Hachette Livre en 2017 où il occupe désormais le poste de directeur général délégué.

Emmanuel Freund : Cofondateur en 2015 de Shadow (ex-Blade), spécialiste du PC dans le cloud, il a cocréé en 2020 PowerZ, éditeur de jeux vidéo éducatifs et lancé en 2023 un monde immersif en partenariat avec Hachette.

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