Новости по-русски

Лучшие и самые памятные боссы World of Warcraft — часть 2

Некоторое время назад мы начали рассказывать о величайших рейдовых боссах World of Warcraft. Мы вспомнили как о древних богах и титанах, так и о героях и злодеях обширнейшей вселенной WoW. Азшара, К'Тун, Король-лич, Рагнарос, Йогг-Сарон и другие — все они оказались достойными противниками, пусть некоторые и нечестным путём. Теперь же пришла пора продолжить повествование. Боссы, […]

The post Лучшие и самые памятные боссы World of Warcraft — часть 2 first appeared on Новости об играх.

Некоторое время назад мы начали рассказывать о величайших рейдовых боссах World of Warcraft. Мы вспомнили как о древних богах и титанах, так и о героях и злодеях обширнейшей вселенной WoW. Азшара, К'Тун, Король-лич, Рагнарос, Йогг-Сарон и другие — все они оказались достойными противниками, пусть некоторые и нечестным путём. Теперь же пришла пора продолжить повествование.

Боссы, которые вошли во вторую часть подборки, наверняка хорошо знакомы всем опытным рейдерам. Но о некоторых схватках немудрено было и забыть, ведь старые рейды понемногу теряют свою актуальность, им на смену приходят другие, да и новые игроки, не заставшие сражения в их актуальной версии, вряд ли смогут оценить их так, как это делали бойцы минувших дней.

Ал’Акир, Трон Четырех Ветров (Cataclysm)

Владыка небес Ал’Акир, пособник Смертокрыла и хозяин Трона Четырёх Ветров — живое доказательство того, что некогда Blizzard не только выдавала бесконечные копии удачных решений, но и не боялась экспериментировать и пробовать нечто новое. Сам босс вышел не особо сложным: его соратники-охранники из Конклава ветра создавали рейдерам намного больше проблем. Однако громадный элементаль владел уникальной техникой.

На третьей фазе боя Ал’Акир разрушал платформу, на которой проходил рейд, и игроки оказывались парящими в воздухе. Финал боя проходил в полёте, в полностью трёхмерном окружении. Ориентироваться в этом пространстве оказалось сложнее, чем на привычной твёрдой земле, и на первых порах босс доставил рейдерам немало неприятностей.

И не только он. На то, чтобы впервые убить Ал’Акира, понадобилось больше месяца, и солидная часть этого времени ушла на то, чтобы просто добраться до босса, ведь воздушные мосты в инстансе вели не на соседнюю платформу, а за пределы подземелья. Когда навигацию наконец починили, численность рейда на финальном боссе приходилось сокращать, ведь сложность его росла в зависимости от количества игроков. По традиции Blizzard спустя какое-то время ослабила Ал’Акира, после чего он перестал представлять сколько-нибудь значительную угрозу.

С тех самых пор компания по каким-то причинам больше не жалует технику воздушных боёв, отправляя нас в полёт или на короткий срок, или же на «опоре» (вспомним спину Смертокрыла). В последний раз трёхмерный босс появлялся в Вечном дворце, хотя там антураж был совершенно иным: Темноводный левиафан сидел в подводной пещере. И главная механика была связана вовсе не с ориентацией в пространстве, а с ожогами медуз, не позволяющими восстанавливать здоровье.

Уу'нат, Горнило Штормов (Battle for Azeroth)

Подземелье «Горнило Штормов» было рейдом, от которого никто ничего не ждал: проходной контент, призванный разбавить ожидание главного сражения. Всего два босса (вернее, три, но первые два выступают дуэтом), никаких лабиринтов и театральных сюжетов. Тем более неожиданным оказалось то, что на первое убийство финального босса ушла 731 попытка — Уу'нат продержался 11 дней. Да, этот срок не сравнится с тем, как долго пытались завалить К’Туна, однако есть одно существенное отличие: Уу'нат был не сломан, а сложен — даже при том, что до первого убийства Blizzard успела дважды его ослабить.

Разработчики обучили верного прислужника Н’Зота целому ряду коварных и опасных механик. На его сторону то и дело становились призванные монстры, которые не только вредили игрокам, но и подлечивали самого босса. Рейдерам приходилось уклоняться от опасных областей и смертоносных ударов, жертвовать своим здоровьем ради соратников и быстро переключаться на самую важную цель. А за всеми их попытками следил бесстрастный глаз Древнего бога: встреча с ним на тот момент была совсем не близкой.

 Уу'нат занимает первое место по количеству попыток для первого убийства. Их подсчёт, правда, вёлся не с самого начала истории рейдов в World of Warcraft. Но по этому показателю Глашатай Бездны обходит королеву Азшару, Йогг-Cарона, Рагнароса и других выдающихся боссов WoW.

Архимонд, Цитадель Адского Пламени (Warlords of Draenor)

Архимонд Осквернитель, архидемон и правая рука падшего титана Саргераса — один из легендарных боссов и важнейших фигур в мифологии World of Warcraft. Игроки, которым удалось преодолеть все испытания «Битвы за гору Хиджал», натыкались на сюрприз: финальный босс заметно отличался от всех предыдущих. Сражение с ним в своё время требовало предельной концентрации и внимательности: любая ошибка одного-единственного члена рейда приводила к гибели всей команды уже через 10-15 секунд.

Понять, кто такой Архимонд, смогут не только «ванильные» ветераны, но и «дети Легиона». Помните, как мы прибыли с Веленом на Аргус? Архимонд — один из участников тех давних событий. Жили-были три эредара, правителя Аргуса: Кил'джеден, Велен и Архимонд. И были они настолько сильными магами, что сумели впечатлить даже Саргераса. Создатель Пылающего Легиона пообещал им вечную жизнь и огромную силу в обмен на присоединение к демонический армии. Двое согласились, а Велену пришлось бежать. С ним и его сторонниками, дренеями, мы познакомились в The Burning Crusade.

Впрочем, с Архимондом, как и с многими другими боссами, не всё так просто. Во-первых, убивать его нам пришлось дважды, и нет никаких гарантий, что он погиб с концами. После сражения на горе Хиджал архидемон вернулся к нам в Warlords of Draenor: он оказался финальным боссом Цитадели Адского Пламени. Поясняли его возвращение тем, что демонов во вселенной Warcraft можно окончательно убить только в Круговерти Пустоты. Так что у Архимонда есть все основания когда-нибудь вновь объявиться где-нибудь в Азероте или Дреноре, а то и на Аргусе — почему бы и нет?

А из-за того, что «Дренор» вышел настолько сломанным, что в какой-то момент Blizzard прекратила попытки его починить и переключилась на «Легион», Архимонд оказался финальным боссом дополнения. Вот только начинали мы с того, что пытались разобраться с тем, что натворил Громмаш Адский Крик, и неожиданное вторжение демонов выглядело внезапным, необъяснимым и недосказанным, как и мгновенное преобразование Громмаша из злодея в героя. И это ещё сильнее усугубило недовольство игроков недоделанным «Дренором».

Впрочем, во втором своём пришествии Архимонд подтвердил репутацию коварного босса. На его первое убийство в сложнейшем режиме потребовалось 472 попытки.

Джайна Праудмур, Битва за Дазар'Алор (Battle for Azeroth)

Голубоглазая блондинка, Дочь морей и одна из сильнейших волшебниц Азерота Джайна Праудмур — не только излюбленная героиня косплееров, художников и авторов эротических фанфиков. Её история пронизывает огромный пласт событий World of Warcraft: вначале несостоявшаяся невеста Артаса, затем соратница Тралла, и, наконец, предательница своего народа и виновница смерти отца. Когда-то она чуть не погубила Огриммар, и, если бы не Калесгос, Blizzard пришлось бы рисовать Орде новую столицу. После этого Джайна надолго пропала, чтобы вернуться лишь к началу битвы за Азерот.

Джайна стала ещё одним «Ликом войны» наряду с Азшарой и Сильваной. И её возвращение оказалось не только долгожданным, но и невероятно эффектным: песню в исполнении Хелависы и разудалого мужского хора оценили далеко не только русские игроки. А в самом дополнении Джайна не только взяла на себя громадную долю Кул-Тирасского сюжета, но ещё и выступила в роли финального босса рейда.

Битва за Дазар'Алор оказалась ещё одним необычным экспериментом Blizzard. Её прохождение вышло радикально разным для игроков Альянса и Орды: первые атаковали столицу империи Зандалари, вторые же пытались им помешать. А затем они могли поменяться местами, чтобы увидеть своими глазами, как проходила осада с точки зрения разных фракций. Благодаря этому сразиться с финальными боссами, королём Растаханом и леди Джайной, смогли все желающие вне зависимости от стороны конфликта. Спойлер: в финале сражения девушка остаётся жива, и у неё ещё куча работы в Тёмных землях. А вот короля не спас договор с лоа Бвонсамди.

Джайна владеет самыми разными магическими техниками, но лучше всего ей подчиняются вода и лёд. Это учтено и в её босс-файте: вначале мы пытаемся противостоять не только её элементалям, но и кораблям кул-тирасского флота, обстреливая фрегаты из пушек. А во второй части Джайна заманивает нас на заледенелую арену, где приходится бороться с вьюгами, переживать заморозку и любыми путями добывать тепло, чтобы не дать дуба. На первое убийство её эпохальной версии ушло 346 попыток.

Чернорук, Литейная Чёрной горы (Warlords of Draenor)

Дополнение Warlords of Draenor, как мы уже отмечали, вышло недоделанным — и оставалось таковым до самого финала. Проявилось это и в рейдах: большинство боссов Дренора оказались вполне стандартными и безликими. Но тем более резким контрастом к ним выступали финальные и (в редких случаях) промежуточные боссы. Чернорук — отличный пример того, как рейдеры, без особых проблем зачистившие все этажи атмосферной подземной фабрики орков, упирались в сложнейшее испытание. Даже на нормальной сложности Чернорук был опаснее, чем многие героические рейдовые противники тех времён. А на то, чтобы впервые победить босса на эпохальной сложности, ушло 325 попыток.

Но Чернорук выделялся на фоне тогдашних боссов не только коварными тактиками, которые время от времени меняли поле боя. Вдобавок он был начисто лишён привычного «варкрафтовского» пафоса и больше всего напоминал загруженного работой прораба, которого посмели оторвать от дел. Его поговорка «Нужно было пригнуться» даже стала крылатой среди рейдеров.

Чернорук был не единственным необычным боссом Литейной. Многим запомнился Рудожуй Пожиратель, который восполнял свою ману, поедая горы руды, — и игрокам нужно было уничтожать их до того, как горен-переросток успевал до них докатиться. Но наиболее интересным вышел Оператор Тогар. Сражение проходило на железнодорожных путях, на которые время от времени прибывали составы вагонеток — некоторые налегке, некоторые с подкреплением. Игрокам приходилось следить за всеми путями сразу, чтобы не попасть под поезд и быстро расправиться с дополнительными врагами.

Сражение с Черноруком оказалось непросто освоить: он проводил DPS-check, то есть в него нужно было за ограниченное время влить урон не ниже требуемого уровня. На первой фазе требовалось снести треть запаса здоровья босса до того, как всю мастерскую зальёт раскалённый шлак. На втором этапе к сражению присоединялись помощники, а на третьем возобновлялся постоянный урон по всему рейду от постоянного растущего перегрева. Если эта фаза затягивалась, то в какой-то момент лекари просто переставали справляться с поддержанием команды в живых.

Корабли и шахматы

Опытные рейдеры знают, что по-настоящему уникальные механики у боссов появляются не так часто. Одни и те же лужи, помощники, удары по площади и по прямой повторяются раз за разом у большинства из них — меняется лишь антураж и подача. И очень редко встречаются сражения, которые радикально отличаются от привычных.

Подземелье Каражан в The Burning Crusade на первый взгляд казалось проходным: оно было небольшим, всего на десять человек, а из двенадцати боссов лишь четверо были обязательными. Но в эпоху первого крупного дополнения World of Warcraft активно развивалась: для неё готовили тонны свежего контента, а разработчики не боялись экспериментировать. Каражан — яркое тому доказательство. Взять хотя бы Шахматное событие, в ходе которого игроки должны были обыграть в шахматы мага Медива. На стороне белых выступали воины Альянса под руководством короля Ллейна, за чёрных играли бойцы Орды во главе с вождём Черноруком, и рейдеры могли «оседлать» любую фигуру, пользуясь её набором особых шахматных умений. Медив брал на себя вражеские фигуры, а в ходе сражения не гнушался мошенничать. Битва считалась выигранной, когда погибал король противника.

Шахматная партия была не единственной необычной механикой в Каражане. В оперном театре игроки могли поучаствовать в одной из трёх пьес: истории Ромео и Джульетты, Красной шапочки или Дороти из страны Оз. В эпоху «Легиона» разработчики вернули нас в Каражан, но там подземелье стало групповым и очень сильно изменилось. Теперь в опере дают совсем другие спектакли, а шахматы и вовсе пропали.

Ещё одним «благополучным» аддоном стал Wrath of the Lich King: для него приготовили не только мощный сюжет, но и целый ряд новшеств и уникальных механик. Вспомним хотя бы Цитадель Ледяной Короны: про Короля-лича мы уже говорили в предыдущем материале, но на подходах к нему игроков ждал намного более необычный бой. Поскольку подобраться к оплоту Артаса непросто, путь в Цитадель должны были проложить воздушные корабли: «Усмиритель небес» под началом Мурадина Бронзоборода из Альянса и «Молот Оргрима», которым управлял Верховный правитель Саурфанг из Орды. Но вот беда: лишь один корабль мог добраться до цитадели первым. А кому важнее поквитаться с Королём-личом, должны были решить рейдеры. Их задача — обстреливать вражеский корабль из пушек, высаживаться на абордаж и отражать атаки противника.

И если уж мы заговорили о рейдовых полётах, то как не припомнить Смертокрыла — вернее, ту часть, в которой мы летели на спине Нелтариона, пытаясь вскрыть его броню. Время от времени дракон делал «бочку», сбрасывая не только рождённых из его крови монстров, но и неосторожных игроков.

Кил'Джеден, Гробница Саргераса (Legion)

Кил’Джеден — один из «многоразовых» боссов. Впервые мы повстречались с ним в Плато Солнечного Колодца в дополнении The Burning Crusade, хотя история его, как мы помним, начинается намного раньше: с Аргуса и щедрого предложения Саргераса. Попасть на Азерот ему помогла невиданная мощь Анвины Тиг — девочки, сотворённой из энергии разрушенного Солнечного колодца. В финальном и самом сложном рейде дополнения он выступал последним боссом, хотя с точки зрения тактик сражение с ним вышло не особенно запоминающимся. Сюрпризом стало другое: главным антагонистом дополнения с самого начала называли Иллидана Ярость Бури, и именно он красовался на всех артах. Однако победа над ним в Чёрном храме вышла довольно простой, а спустя несколько месяцев выяснилось, что есть во вселенной Warcraft злодеи и почище мятежного эльфа.

Уже к тому времени на счету Кил’Джедена накопилось немало неоплаченных деяний: он вдохновлял и обучал Нер’зула и Гул’дана, привлёк орков на службу Легиону и спланировал их вторжение в мир людей. Ему мы «обязаны» созданием Плети и более поздним превращением Артаса в Короля-лича. Он же руководил Иллиданом — до определённой степени, поскольку со временем выяснилось, что у эльфа с самого начала были свои планы, касающиеся Плети и самого Саргераса. И эти злодеи вновь повстречались в «Легионе» — но к тому времени Ярость Бури превратился едва ли не в главного героя нашего противостояния с войсками тёмного титана.

Прежде чем добраться до самого Саргераса в Анторусе, нам пришлось отправиться в его гробницу: место, где некогда была заточена аватара поверженного титана, пока Гул'дан не снял печати с узилища. Там, надеясь вернуть своему хозяину былую силу, Кил’Джеден готовился оживить аватару. А когда понял, что план сорвался и обещанная падшим титаном победа вновь ускользнула, владыка демонов решил поквитаться с незваными рейдерами. И делал это жестоко и изобретательно: на первое убийство эпохальной версии Кил’Джедена ушло 654 попытки. Превосходит его по этому показателю разве что Уу'нат.

Бой с Искусителем — один из тех, в ходе которых приходится постоянно следить за своим состоянием и местоположением, пока босс призывает подмогу, заливает площадку опасными лужами и норовит смести с неё весь рейд разом. Один из самых сложных этапов рейда — как можно быстрее отыскать Иллидана в кромешной тьме и расправиться с армией врагов, пока действует его благословение.

На этом все самые интересные, необычные, сложные и памятные боссы WoW, конечно, не заканчиваются. Мы лишь вскользь упомянули Аватара Павшего и Гарроша, ни слова не сказали про Ал’ара, Кел‘Тузада, Хромаггуса, Оуро или Солариана. А впереди ещё (постучим по дереву) много лет новых историй, сюжетов, подземелий и мощных противников. В ближайшие месяцы нас наверняка ждёт встреча с Тюремщиком — и кто знает, к чему она приведёт и чем нас удивит этот враг, повелевающий самой смертью?

А пока лучше расскажите в комментариях: какой босс из классических и современных подземелий запомнился вам ярче всего.
Источник

The post Лучшие и самые памятные боссы World of Warcraft — часть 2 first appeared on Новости об играх.

Читайте на 123ru.net